Игра шерлок холмс завещание. Прохождение последняя воля шерлока холмса

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Кабинет Осмунда Фарли.

Открываем карту и выбираем локацию. Осматриваем поднос с кофе и пальто в углу. Заглянем в карман, заберем сигареты; кликаем по воротнику. Из внутреннего кармана достаем удостоверение. Открываем дверь, появляется журналист, оклеветавший Шерлока. Спешно он покидает свой кабинет. Пробуем открыть дверь, еще раз нажимаем по вешалке в углу и забираем вешалку с крюком. Подходим к входной двери, справа видим электрический щиток. Вскрываем его с помощью вешалки, выстраиваем комбинацию и дергаем рычаг справа:

Проходим в кабинет, осмотрим стол. Заглянем в шкатулку, в записную книжку. Осмотрим телеграмму на другом столике. Рядом со стулом находится мусорная корзина, а внутри нее замененная лента печатной машинки. Пройдем в следующий отсек помещения. Замечаем, что с полки упала книга. Осмотрим саму полку и находящийся рядом камин. Шторка задвинута, рядом картотека и телефон. Позвоним по указанному на бумаге номеру, заодно заберем ключи. На столе лежат недоеденный бутерброд, пепельница. Осмотрим сигару по всей длине и соберем пепел. Заметим, что кресло стоит не на своем месте. Изучаем статьи и фотографии на стенде. Вернемся на рабочее место секретаря, по пути осмотрим ручку с внутренней стороны двери. Снова заглянем в блокнот, высыплем пепел и проведем кистью туда-сюда несколько раз. Вернемся к картотеке возле телефона. Теперь мы отыщем нужную бумагу без проблем. Открываем дедукцию и выставляем порядок действий:

Затем из этой же дедукции кликаем по полке (цифра пять). Кликаем по полке несколько раз. Появляется замок, в который нужно ввести последние три знака – J 16 P и активировать переключатель справа. Проходим в потайную комнату, подбираем цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Кладем шляпу на стол и начинаем осмотр. С внутренней стороны мы найдем клочок седых волос, бирки и множество потертостей. С внешней стороны, заметим красную бабочку. Теперь у нас есть признаки, которые подходят под одного из судей. Подойдем к шкафу и достанем из него несколько досье. Положим его на стол и приступим к изучению. Тот, что слева, не носит шляпу и не имеет волосы с проседью. У центрального совпадают все пункты. Тот, что справа, не курит сигары. Итак, выясняем имя человека, который гостевал у журналиста – это Куттс Беккет.

Дом судьи Беккета.

Кликаем по звонку – никто не отвечает. Идем в обход здания с правой стороны и, пройдя через калитку, окажемся у окна. Управляя Ватсоном, возвращаемся к входу и общаемся с Люси. Получаем вместе проволоки более надежную шпильку. Вскрываем окно таким образом:

Возле печки, убираем тряпку и подбираем уключину. Проходим в классный кабинет. Со стола подбираем фотографии, с нижнего выдвижного шкафчика – письмо. Осматриваем шкатулку на столе. Изучаем фотографии лупой и видим, что на первой изображен Бомбей и часы показывают 6 часов по полудню (18:00). На второй фотографии изображен Лондон, часы показывают 10 часов. Направляем координаты на Лондон и выставляем наверху цифру 10, затем направляем координаты на Бомбей и выставляем цифру 18. Из шкатулки извлекаем ключ. Забираем еще одно письмо из аудиторской платформы. Осматриваем доску, пробуем перевернуть ее. Идем на кухню и берем бутылку масла. Смазываем неподдающуюся доску, снова осматриваем ее и переворачиваем. Запишем греческие буквы. Движемся вдоль стены, изучаем все активные предметы. Шкатулку с зелеными палочками решаем так:

Осмотрим шкаф, видим недостающие ручки, а за стеклом книжку и коробку с конфетами. Пройдем через двери, со столика слева заберем рукопись, со стенда справа – записку. Вернемся в класс, осмотрим вешалку, пройдем по краю кабинета и со шкафа заберем книгу. Изучим схему кабинета и выстроим карточки с именами таким образом:

Теперь мы знаем, где сможем взять ручки шкафа. Вставим их на место и заберем книгу. Откроем двери, ведущие в кабинет судьи с помощью ключа. В углу осматриваем фотографии, забираем одну из них. Под ними подбираем уключину. Пройдем по кабинету и осмотрим все предметы. На стене видим механизм и вводим в специально отведенные места – N Z П, предварительно вставив уключины. Теперь повторим эти буквы с помощью весел и тогда мы сможем повернуть все уключины. Входим в потайную комнату, где обнаруживаем много интересных статей о Шерлоке. Взаимодействуем с сейфом, решаем головоломку. Нужно чтобы по бокам были только красные или только зеленые элементы, а в центре должны расположиться четыре синих элемента. Сначала собираем цепочку из синих элементов, а уже затем занимаемся переправой зеленых и красных элементов. Играя за Ватсона, выходим из потайной комнаты и взаимодействуем с механизмом из весел.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона. Читаем газету, лежащую на центральном столе. Осматриваем пса под окном и столик. На диване лежит пакет аналогичный тому, в котором Холмс что-то пронес в дом Беккета. На столе в противоположной стороне замечаем чернильное перо. Проходим в комнату Ватсона.

После ролика, к нам заявляется полиция. Вернувшись после допроса, продолжаем осмотр помещения. Пройдем в комнату Шерлока и заглянем в тумбочку. Отодвигаем сигары и замечаем двойное дно. Справа подбираем гвоздь, им поддеваем дырку слева. Собираем конверты, осматриваем фото и значок. Теперь займемся раскиданными по всем комнатам маскарадами Шерлока. Собираем несколько наборов и направляемся к шкафу рядом с входной дверью. Сопоставляем вещи таким образом:

Заглянем в комнату Ватсона и осмотрим выдвижной ящик стола. Кто-то украл деньги и, по всей видимости, это сделал Холмс. Выбираем на карте Уайтчепел-стрит.

Уайтчепел-стрит.

Идем прямо и сворачиваем направо на первом повороте. У дверей пансиона встречаем Дэнни. Отныне она хозяйка этого заведения, по этому адресу находится Шерлок Холмс. Говорим ей, что являемся ее поклонником. Затем предлагаем изобразить ее на портрете, но при другом освещении. Таким образом, мы попадем внутрь. Осмотримся в комнате, изучим плащ на вешалке, посуду с водой и хрусталь на полке. На другой стороне осматриваем предметы на столе и на шкафчике в углу. Пройдем в следующую комнату, на диване лежат два чемодана. Осмотрим каждый из них. Подробнее изучим тот, что с кодовым замком. Рядом стоят ваза и растение, сбоку лежат нотные листы. Также здесь мы обнаружим расстроенную скрипку. Вернемся в гостиную, со стола заберем трубку. Применим ее на хрустальных бокалах. Идем в соседнюю комнату, смотрим скрипки и нотные листы. Применим ноты на микроскопе на столе. Видим пятна, со стола забираем реагент. С тумбочки в углу забираем промокашку. Применяем реагент на емкости с водой. Теперь снова осматриваем ноты через микроскоп и выливаем реагент, разбавленный с водой. Протираем промокашкой и обнаруживаем цифры – 3 5 9. Мы заметили в воде грязь, поэтому осмотрим растение возле окна. Ковыряемся в земле и обнаруживаем ключ. Теперь мы можем вскрыть чемодан на диване. Вставляем ключ, вводим код – 3 5 9 и поворачиваем ключ. Кликаем по билету до лондонского пригорода.

Мельница.

Играя за Ватсона, проникаем в здание и обнаруживаем трех людей, каждый из которых имеет увечья. Осматриваем газету на столе, подбираем водку. Общаемся с неизвестными. Из инвентаря выбираем Шерлока и играем за него. Из сундука извлекаем костюм фокусника и внимательно изучаем его. Обнаружить потайные карманы довольно затруднительно, но, тем не менее, заглянем в петлицу, рукава, карманы, фалды. Осматриваем дверцу в полу, применяем нож на мешках в центре. Их них посыплется мука, а внутри обнаружим документы и шестеренку. Изучаем жернова, которому недостает две шестеренки. Пройдемся по комнате и обнаружим потрескавшийся пол и полою стену. Используем нож на полу, но наши действия оказались бесполезными.

Идем наружу, добираемся до сарая для инструментов. Подбираем с полки отвертку, идем обратно. Справа от лестницы замечаем метлу. Отковыриваем ее с помощью отвертки и возвращаемся в сарай. Применяем палку от метлы на наконечнике от лопаты, лежащей на противоположной полке. Закручиваем шурупы отверткой. Лопатой разрушаем полую стену на чердаке, а также отковыриваем пол. Осматриваем оружие в тайнике, подбираем цепь. Забираем веревку, висящую на стене. Крепим ее на разрушенной стене, цепь закрепляем на жернове. Скрепляем веревку и цепь. Откроем дверцу на полу и попросим Ватсона поискать вторую шестеренку.

Играем за Ватсона, подбираем кисточку со скамейки рядом с камином. Заглянем в сундук, нужно ввести правильный код. Обволакиваем кисточку в муке слева и проводим ею по каждой цифре. Теперь вводим код – 2 3 6. Получаем от неизвестных ключ от шкафчика, из которого достаем перекись водорода и бинт. Соединяем в инвентаре перекись водорода, бинт и водку. Делаем повязку раненному человеку. Общаемся с ними и узнаем про шестеренку. Заберем ее из-под деревяшек рядом с камином. Также рядом лежит еще одна шестеренка, но ее вставляем в механизм в этой комнате, а найденную под деревяшками отдаем Шерлоку, кликнув по проходу на потолке.

Играя за Шерлока, вставляем шестеренки в жернов. Забираем записку из рук скелета в стене. Подбираем горючую смесь со скамейки, заваленной коробками. Смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона, осматриваем газету и трубку на столе. Услышав шум, идем в комнату Шерлока Холмса. Смотрим ролик.

Канализация.

Разворачиваемся и, вытягивая веревку из сточных вод. Обнаруживаем труп и крюк, забираем его. Продолжаем идти вперед, осматриваем окурок на земле. Пройдя вперед, справа взаимодействуем с разваливающейся лестницей. Осматриваем решетку, на ржавой трубе используем подобранную с лестницы перекладину. Проходим дальше, у дверей подбираем проволоку. Соединяем все три найденных предмета. Поднимаем люк в воде, закрепляем его самодельным предметом. Притягиваем лодку на другой стороне, из нее подбираем ткань и кусок железа, похожий на деталь механизма. По лодке перебираемся на другую сторону, осматриваем следы. Впереди обнаружим еще следы и люк. Протираем его по всей площади тряпкой, вставляем деталь в разъем и решаем головоломку:

Направо – вниз – направо – наверх – направо – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз.

Наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – налево – наверх.

Направо – вниз – направо – наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – направо.

Кликаем по люку и узнаем множество интереснейших событий.

Ярмарка .

Бежим вперед по дорожке, слева заметим горящую бочку и подбираем с нее металлический стержень. Добираемся до фуникулера, поднимаем кусачки и обнаружим лестницу, застрявшую под кабиной. Входим в кабину, вскрываем замок ящика справа с помощью металлического стержня и забираем лежащую внутри рукоятку. На противоположном ящике используем кусачки, забираем бутыль с маслом. Пробуем активировать рычаг, покидаем фуникулер. Осматриваем мотор, открываем бак справа, вставляем рукоятку приблизительно в центре и заливаем масло в бочонок слева. Топливо для главного бака мы найдем возле бочек, если пройти дальше по дорожке.

Играем за Ватсона. Дергаем рычаг и спускаемся на фуникулере. Возле чана осматриваем мешок и забираем веревку. Также мешки с веревками мы найдем возле обломков и в углу. Спускаемся вниз по пожарной лестнице возле фуникулера. Аккуратно движемся вперед, подбираем пустую бутылку. Слева видим грязное окно. Возвращаемся наверх и поднимаемся по лестнице деревянной конструкции, открываем окошко. Рядом висит большой кусок ткани, забираем его. Соединяем в инвентаре три веревки и бутылку, применяем на чане. Наполнившуюся бутылку комбинируем с тканью. Идем вниз по пожарной лестнице и мокрой тряпкой прочищаем окно.

Играем за Шерлока. Перед нами высокий забор и ящик. Осмотрим проволоку наверху. По дорожке доберемся до фуникулера и заберем лестницу. Установим ее на ящике и тем самым сможем перелезть через забор. Кусачками убираем проволоку. Проходим вперед, возле террасы лежит мишень в виде жирафа. Осматриваем щиток в углу здания. Проходим в палатку, забираем мишень льва из шкафа. Рядом лежит книга с записями, а напротив – кровать. Закрываем книгу, кликнув по левой стороне, и разрезаем ножом нижнюю часть; извлекаем записку. Идем дальше, осматриваем мишени и плакат пониже. Отдираем плакат с помощью ножа. Напротив, на прилавке, заглянем в кассовый аппарат и подберем записку правее. Снова осматриваем тир, выставляем фигурки таким образом:

Не забываем, что шимпанзе, заяц, гиена и антилопа должны быть мертвыми (упавшие фигурки). Из сейфа извлекаем пачку денег.

Пробуем выйти из палатки, получаем предупреждение, снова выходим. Слева видим узкий проход, пойдем по нему и попадем в зверинец. Повернем направо, входим в самую последнюю клетку. Осматриваем тут всё, с пола подбираем ключ. Идем обратно, от двери пойдем налево и увидим аптечку на стене. Открываем ее ключом, забираем баночку с эфиром. На пол внутри клетки кладем деньги, также оставляем приманку перед клеткой, на пороге зверинца, на пороге палатки и чуть дальше на дорожке. Когда охранник прибудет за деньгами, выходим из засады и запираем клетку. Затем в окошко бросаем бутыль с эфиром.

Идем в ранее охраняемую зону. Со стойки тира забираем веревку. Впереди еще один охранник, после кат сцены мы окажемся перед дверью. Входим внутрь, осматриваем плакаты. Со стула подбираем рукоятку, видим большой аквариум. Изучаем механизм в центре, идем к клетке, в которой находится человек. Используем рукоятку на механизме в центре. Крепим веревку к крюку над клеткой и к самой клетке. Поднимаемся на сцену, со стола забираем дневник. Из выдвижного шкафчика стола извлекаем записку. Осматриваем плакат, на правом нижнем углу применяем нож. Забираем ключ, разворачиваемся и кликаем по ящику. Будучи снаружи, вытаскиваем засов ящика с помощью ножом и смотрим ролик.

Пройдя дальше, встречаемся с Ватсоном. Сворачиваем направо и оказываемся у карусели. Впереди здание, обходим его как справа, так и слева. Справа заметим провода, слева – балкон. Возвращаемся назад и проходим дальше, сворачиваем налево к фургонам. У крайнего фургона справа, поднимаемся чуть повыше по дощечкам и заглянем внутрь через окошко. Внутри находятся трое русских. Левее от окошка – труба, нужно как-то перекрыть ее. Мы можем войти в крайний фургон слева и забрать оттуда записку и металлическую тарелку. Возвращаемся назад, идем прямо и попадаем в театр. На сцене репетирует принц Вудвилл, общаемся с ним, также сообщаем об анархистах и выбираем соответствующую реплику. Когда Ватсон окажется под прицелом, идем назад и рядом с дверью убираем красную оградительную веревку. Добираемся до сцены, распутываем веревки таким образом:

Когда принц окажется под занавесом, дергаем рычаг рядом и возвращаемся к Ватсону. Осматриваем манекен в красном пиджаке. Забираем с него толстый кожаный ремень. Со сцены соответственно подбираем кольцо с бриллиантом.

Возвращаемся к фургону, где находятся русские. Комбинируем нож и ремень, используем появившийся порох на трубе. Туда кладем тарелку и, когда русские пойдут в уборную, запираем за ними дверь. Забираем тарелку, входим в фургон. Из ведра достаем пилу, осматриваем записку лежащую рядом. Подбираем словарик из тумбочки, открываем его и кликаем по записке в центре наверху. Ищем в словарике следующие слова и кликаем по ним: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Со стены подбираем проволоку. Идем наружу, отпиливаем лестницы на фургонах соответствующим инструментом. Соединяем их и провод. Добираемся до Дома ужасов напротив карусели. Устанавливаем лестницу на балконе слева. Поднявшись, отпиливаем ограды по углам и проделываем отверстие бриллиантом кольца на окне.

Играем за Ватсона. Возвращаемся к фургону, где ранее были русские. Внутри осматриваем печку и сало на огне. Хватаем полотенце левее и ключ. Полотенце открываем печку. Напротив лежит лейка, применяем ее на печке. Идем в соседний фургон, отпираем дверь ключом. Осматриваем матрешку на столе, раскрываем одну за другой и в итоге получаем ключ. Ключом отпираем замок сундука под кроватью. Забираем мешочек, записку и стрелку от часов. Идем наружу, направляемся к зданию рядом с последним фургоном. Изучаем замок, устанавливаем стрелку в центре. Кликаем два раза на верхнем, один раз на левом, один раз на правом, один раз на нижнем и три раза на верхнем. Войдя внутрь, осматриваем стол. Выгибаем бумажку следующим образом:

Продолжим осмотр комнаты. Из полуоткрытого шкафа достаем лом. С помощью него вскрываем ящик правее, подбираем динамитную шашку. Также из другого ящика правее забираем парочку деталей. Возвращаемся к столу и собираем бомбу:

Кликаем по рукоятке, затем по самой бомбе. Хватаем ее и добираемся до карусели. Осматриваем радар на панели управления. Справа внизу, нажимаем по кнопке и запоминаем расположение синих точек, затем кликаем по ним.

Узнав местоположение бомб, идем к левому балкону Дома ужасов. Используя мешочек в инвентаре, нажимаем по балкону. Аналогично поступаем с балконом на правой стороне.

Играем за Шерлока. Открываем шкаф, достает два больших куска ткани. Со стола забираем ключ. Рядом с манекеном стоит сундук. Вскрываем замок с помощь кусачек. Внутри обнаруживаем записку и куклу. Из головы куклы достаем булавку. Используем ее на витрине с оружием. Вскрываем замок таким образом:

Осматриваем ружье, из шкатулки справа достаем склянку с маслом. Проходим через дверь, поворачиваем направо. С полуразрушенного шкафа забираем деревянные полки. Соединяем в инвентаре две ткани и привязываем их к перилам. Спускаемся вниз и попадаем в лабиринт. Толкаем деревянные стенки, чтобы они выстраивались в горизонтальном положении. Скрипучие механизмы смазываем маслом. Поднимаемся обратно, левее укладываем полки и тем самым делаем себе путь на противоположную сторону. Одной доски не хватит, поэтому подберем предыдущую. Ключом открываем дверь, используем телефон.

Спустившись вниз, бежим к карусели. Открываем щиток, применяем на нем телефон. Взаимодействуем с механизмом левее. Чтобы обезвредить все бомбы, выставляем центральные лампочки в следующей палитре:

Бежим к ранее охраняемым воротам, отпираем их и добираемся до подъемника. Спускаемся на нем, но застреваем на полпути. Подбираем ведро, комбинируем в инвентаре взрывчатку, ведро и ремень. Используем это «послание» на кабеле. Осматриваем боковую стенку. С помощью ножа, вскрываем небольшой засов справа. Дергаем рычаг, возвращаемся в дом ужасов. Через центральную дверь входим внутрь и сворачиваем налево. Пробуем открыть дверь, смотрим ролик. Снова открываем ту же самую дверь и смотрим заключительный ролик.

Sherlock Holmes: The Awakened

Введение

В игре задействован нестандартный вид для квеста - вид от первого лица с управлением клавишами WASD и использованием мыши для поворота головы Шерлока Холмса. Также можно и мышью перемещать великого сыщика, нажимая для этого левую клавишу мыши и удерживая ее на время ходьбы. Правой кнопкой мыши (или клавишей I) вызывается инвентарь игры, где нашлось место отсеку с предметами, прозвучавшим уже диалогам, найденным по ходу игры бумажно-писчим текстам, личным отчетам Холмса и карте.

Зажимая Shift, Шерлок Холмс перейдет с шага на бег. Левый Ctrl заставляет Шерлока присесть. Нажатие на эту кнопку вновь переведет Шерлока в обычное состояние, т.е. заставит его подняться.

Чтобы сделать предмет активным, нужно его выбрать в инвентаре левой кнопкой мыши (активный предмет будет виден на первом плане в верхнем правом углу экрана). Чтобы убрать обратно предмет, т.е. сделать его неактивным, в инвентаре нужно просто вновь щелкнуть по данному предмету левой кнопкой мыши. Также позволяется в инвентаре комбинировать предметы, для этого нужно выбрать левой кнопкой мыши предмет в инвентаре и навести его на другой предмет, с которым возможна какая-либо комбинация.

Если наверху экрана появилось изображение, то это значит, что в инвентаре произошло обновление. Убедитесь, что вы проверили каждый подобранный предмет и каждый документ и отчет. Это важно в расследовании. Невыполнение этого пункта может привести в тупик.

Квартира сыщика:

Известная квартира на Бейкер стрит. Холмс недоволен обыденной жизнью, его мучает скука, так как нет никаких тайн, над которыми можно было бы поломать голову. Ватсон предлагает Холмсу посетить книжный магазин Бейрнса.

Проверяем инвентарь - там нож. Берем спички с письменного стола, находящегося слева от окна. Выходим из комнаты через дверь слева. Спускаемся по лестнице вниз, через дверь выходим на улицу.

Идем к мальчишке, продающим газеты. Оказавшись перед ним, щелкаем на левую кнопку мыши (так в игре активизируется диалог с персонажами). Холмс отдает ему поручение, в инвентарь между делом попадает газета. Читаем ее.

Оборачиваемся. Идем к сержанту Рафлезу. Говорим с ним. Он скажет, как дойти до книжного магазина. Идем вперед, затем направо по Melcombe стрит. Говорим с мисс Флеминг, продающей на углу улиц Melcombe и Glenworth цветы. Далее двигаемся по Glenworth стрит, где по левой стороне будет находиться нужный нам книжный магазин Бейрнса.

Книжный магазин:

Заходим внутрь. Изучаем след (иконка в форме глаза), оставленный на лестнице перед входом. Говорим с мистером Бейрнсом, стоящим за прилавком. Для нас у него припасено две новеньких книжки - одна о рыбной фауне, другая об отчаянных пиратах. Книжки могут быть найдены на столах слева от прилавка. Изучаем их в инвентаре. Смотрим на завязший цветок на подоконнике. Шерлок, изучив его, блеснет перед нами и хозяином книжного магазина наблюдательностью. Выходим из магазина.

Дом капитана Стенвика:

Идем по направлению к Бейкер стрит. Доктор Ватсон окликнет нас на перекрестке. Говорим с ним, затем заходим во двор дома капитана Стенвика. Говорим с капитаном, у которого украли слугу маори. Говорим дважды с сержантом Рафлезом о том, что он думает по этому случаю.

Обходим дом с левой стороны. За домом построен сарай, в котором жил похищенный маори - Баоупа. Изучаем замок на двери. Смотрим на верхнюю часть дверного блока, где на гвоздике обнаружится кусок ткани. Внутри жилища маори изучаем рисунок, начерченный на самом полу. Изучаем чашу. Просматриваем содержимое чаши при помощи лупы. Находим наверху слева маленький шарик непонятного вещества (наводим лупу на шарик и щелкаем левой кнопкой мыши). Читаем заметку в инвентаре.

Выходим из сарая. Находим на земле следы и по ним идем до забора. Изучаем подробнее след. Измеряем его при помощи линейки. Затем просматриваем оба следа при помощи лупы. На правом следе обнаруживаем отсутствующий гвоздик на подошве обуви, от которой остались следы. В левом верхнем углу экрана, на котором изображен крупный план следов, находим с помощью лупы рыбную чешую. Смотрим на искривленные прутья наверху забора.

Покидаем территорию дома капитана. Идем налево, сворачиваем за угол. Проходим к забору, но уже с внешней стороны. Изучаем следы, они ведут к воротам, но если попробовать пройти через них, то Холмс скажет "не в этот раз". Берем лестницу. Прикладываем ее к забору. Поднимаемся по лестнице наверх. Берем волокно, которое оказалось на погнутом прутке.

Возвращаемся к капитану Стенвику. Говорим с ним более взвешенно о хищении его слуги.

Квартира сыщика:

После разговора Холмс и Ватсон окажутся в квартире на Бейкер стрит. Холмс отправит Ватсона получить информацию от мальчишки-осведомителя, а также взять в магазине книгу об обычаях маори. Сам Шерлок Холмс примется анализировать улики, найденные на месте преступления.

Садимся на стул. Берем кусок ткани из инвентаря. Кладем его на зеркальце микроскопа. Щелкаем по ткани, чтобы Холмс изучил его. В инвентаре читаем сообщение о том, что это за ткань по версии Холмса.

Следующий предмет, который подвергнется анализу, - волокно. Помещаем его на микроскоп. Используем пинцет на нижней части волокна, чтобы получить часть запятнанной веревки. Эту часть веревки кладем на аппарат, находящийся в левой части стола. Берем со стола бутылки с водой, растворителем, кислотой и спиртом. Добавляем растворитель к волокну, помещенному на пластину аппарата. После анализа волокна, читаем сообщение, помещенное в инвентарь.

И, наконец, берем шарик с веществом. Применяем его на микроскопе. Скальпелем разрезаем шарик на две части. Затем используем пинцет, чтобы взять содержимое шарика. Это содержимое, а именно семена, кладем на платину анализатора слева. Добавляем кислоту из баночки. Затем при помощи спичек поджигаем свечку, которая нагреет пластину. После проведения анализа читаем сообщение Холмса в инвентаре. Выходим из-за стола.

Играя за доктора Ватсона:

Узнаем от мальчишки-осведомителя последние самые свежие новости. Идем в книжный магазин Бейрнса. Говорим с хозяином о книге, в которой описывается жизнь маори. Берем книгу со стола, стоящего перед средним книжным шкафом. Читаем ее в инвентаре. Возвращаемся в квартиру сыщика. Говорим с Шерлоком Холмсом.

На вопрос Шерлока о том, какая часть Лондона служит хорошим местом отбытия и прибытия для похитителей молодого маори, отвечаем или Docks, или Wharf, или Thames. Ответ нужно набрать при помощи клавиатуры.

Открываем карту. Выбираем Причал #13 у реки Темза. Заходим в паб. Говорим с барменом о моряке, у которого предположительно лодка "питается" углем. Всплывет имя Харпера, у которого дом располагается здесь же в доках и на нем нарисован красный якорь. Также выяснится, что несчастному посетителю вчера не пришла посылка с деревянной рукой.

Выходим из паба. Поворачиваем налево. Идем вперед, пересекаем мост. Далее вниз по лестнице и к дому впереди, на котором нарисован якорь. Это дом Харпера. Стучим в дверь. Дома никого. Подбираем лежащую на мешках справа веревку. Заходим в дом напротив дома Харпера, из окна которого выглядывал мальчик. Говорим с плачущей женщиной. Узнав ее беду, берем с алтаря серебряный медальон Пеликана. Выходим из дома.

Идем направо. Сталкиваемся с пьяным вдрызг почтальоном, которого местные головорезы напоили какой-то дрянью. Получаем от него бутылку, из которой он "удостоился чести" испить.

Возвращаемся в паб. Говорим с барменом о мужчине с серебряным глазом. Владелец оного "Грязный" Соммерс. Проходим к vip-столику за занавесом. Изучаем гравюру, высеченную на столе.

Идем к почтальону. Оттуда идем направо от башни. Вперед, вверх по лестнице. Заходим в переулок между двумя домами. Пересекаем по доске ров. Холмс сделает замечание насчет этого двора, усыпанного бутылками. Берем в руку бутылку самогона из инвентаря. Стучимся в дверь. Говорим с производителем спирта. Получаем от него пакет, принадлежащий почтальону. Берем в руку из инвентаря медальон. Снова стучим в дверь. Выясняем все, что можно о медальоне. Зацепка - склад под номером 12.

Возвращаемся в паб. В инвентаре ножом разрезаем пакет, в котором будет находиться деревянная рука. Отдаем ее владельцу, сидящему за стойкой. Со стойки затем берем крюк.

Возвращаемся к башне, неподалеку от которой сидел почтальон. На этот раз от башни идем налево мимо судна. Впереди будут маячить склад №7, о чем будет указано в табличке на стене. Поворачиваем направо, идем вперед, затем снова сворачиваем направо. Идем до склада №12. Пробуем открыть дверь.

Склад №12:

Выше двери находится разрушенная фрамуга. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Затем веревку используем на сломанной фрамуге.

Очередь действовать Ватсону. Говорим с Холмсом. Проходим к правой стороне склада. Смотрим на грязное окно. Перемещая курсор туда-сюда, очищаем окно от грязи. На экране возникнет изображение двери склада с внутренней стороны. Суть в том, чтобы веревкой с крюком на конце зацепить замок, лежащий на полу. И этим замком ударить по задвижке двери. Дверь распахнется.

Заходим внутрь склада №12. Подбираем арматуру с пола справа от двери. Проходим вперед. Смотрим на предметы, разбросанные между двумя ящиками. Находим американский паспорт на имя Амоса Колбайя и булавку. В инвентаре проверяем паспорт. Используем подобранную арматуру, чтобы вскрыть два ящика. В правом ящике не найдется ничего полезного, тогда как в левом ящике будет лежать работающий фонарь.

Подходим к двум большим створкам на полу. Пробуем открыть их. Исследуем следы чуть ниже створок на полу. Чтобы открыть дверцу, нужно изрядно поднапрячься. Сперва осмотримся и обнаружим веревку, протянутую через два шкива, котел и кран рядом с ним. Поднимаемся на доски под котлом. Котел перемещаем под кран. Справа от двери на трубе системы водоснабжения поворачиваем вентиль. Когда котел наполнится водой, толкаем его к дальней стене. Поднимаемся далее на скат, возле которого сейчас висит котел. Берем конец веревки, свисающий со шкива, и привязываем ее к котлу. Идем к двери на полу. Берем другой конец веревки и ее привязываем к ручке двери. Поднимаемся снова к котлу, чтобы ножом перерезать висящую вертикально веревку. Котел падает, дверь открывается.

Тайное место:

Спускаемся вниз. Там очень темно, поэтому в руки берем фонарь. Идем прямо до комнаты с постаментом по центру. Фонарь ставим на постамент. Курсор изменится на курсор символа в форме буквы C. Прикладываем его к символам на обеих стенах, ища подобные символы, которые мы видели на столе в пабе. Один из символов внизу слева на левой стене, объединенный с курсором, напоминает тритий символ, выгравированный на столе в пабе. Из этого вытекает, что настенные рисунки - это только одна из двух частей символа.

Подходим к двери. На левой и правой стороне от двери - 3 символа. Они также являются только лишь частью целого символа. Представляя эти символы целыми (т.е. с добавлением символа в форме буквы C) нажимаем на них в той последовательности, которая была выгравирована на столе в пабе "Грязным" Соммерсом:

Средний символ слева от двери.
Верхний символ справа от двери.
Нижний символ справа от двери.
Верхний символ слева от двери.

После этих нажатий откроется дверь. Заходим внутрь большой палаты. Идем налево от двери. Смотрим на медальоны Пеликана, разбросанные по столу. Проходим направо от двери. Около матраца из коробки с углем берем кусок угля. Идем прямо от двери. Справа на полу возле колонн будет нанесен рисунок углем. Изучаем его. Осматриваем одежду, лежащую неподалеку на полу. Получаем рекламный буклет с отпечатком пальца на нем. Оборачиваемся. Идем к углу палаты, где будет стоять стол с колбами. Изучаем рассыпанный порошок из колбы. Это опиум. Берем металлическую коробку с цветком со стол. Проверяем содержимое кувшина.

Поднимаемся к алтарю, на котором будет лежать истерзанная жертва. Изучаем шею жертвы. Затем смотрим на правую руку. При помощи лупы находим пыль на одном из пальцев. На левой руке при помощи лупы разглядываем проколотый палец. С пола подбираем сломанную статуэтку. Смотрим на стелу возле стены, на которой нанесено сообщение. Прикладываем к стеле рекламный буклет. Углем переносим сообщение на буклет.

Квартира сыщика:

Копия сообщения отправлена на расшифровку брату Майкрофту. Сейчас же приступим к анализу черной коробки с цветком. Садимся за стол.

В инвентаре ножом открываем черную коробку. Получаем белый порошок. Используем белый порошок на микроскопе. На порошке используем пинцет, чтобы взять семена из порошка. Кладем их затем на пластину анализатора. Спичками поджигаем свечу, которая нагреет пластину. Анализ завершен, о чем сообщит Холмс.

Заходим в паб. Говорим с барменом о таможенном агенте. Узнаем, где его можно найти. Ступаем к дому Харпера, с нарисованным якорем на стене. Если смотреть на парадную дверь дома, то справа будет находиться навес, где должен по идее обитать таможенный агент. Но его не будет на месте. Будет найдено лишь письмо, прикрепленное к коробке. Читаем его в инвентаре. Затем смотрим в журнал регистрации, из которого узнаем о складе №16.

Идем к пабу, неподалеку от которого и находится склад №16. Осматриваем дверь склада. Затем смотрим на следы на полу. Используем лупу, чтобы внимательно осмотреть верхний след на экране. На следе отсутствует один гвоздик. Рулеткой измеряем след. Совпадение со следом, обнаруженным во дворе дома капитана Стенвика, стопроцентное. Подбираем с земли ключ. Идем по следам, которые приведут к двери. Отпираем ее найденным ключом. За дверью на полу находим ярлык от корзины. Изучаем его в инвентаре.

Квартира сыщика:

Пришло письмо от Майкрофта. Шерлок суммирует все полученные данные. На вопрос заданный Шерлоком Ватсону отвечаем Switzerland. Ответ, как и прежде, нужно набрать на клавиатуре. Отправляемся в Швейцарию.

Стучим в дверь психбольницы. Говорим с Кунтцем. Подходим к стойке, заводим разговор с фрейлейн Мюллер. В последующих сценах Шерлок Холмс, прикрывающийся именем Амоса, будет схвачен сотрудниками больницы, как и было запланировано. Пока санитары пытаются успокоить пациентку, берем со стола успокоительное средство. Затем берем шприц с успокоительным средством и его используем на стакане с водой.

После этого нас закинут в камеру к больному. Маскировка Амоса снята, в инвентаре лежит шляпа, пальто и шиньон. В инвентаре читаем ответное письмо от Майкрофта и переведенное сообщение со стелы. Проверяем пациента, лежащего на матраце. Берем жестянку и ложку.

Используем ложку на замке. Для того чтобы открыть его нужно разместить все числа в правильном порядке, т.е. от 1 до 10. Ряды выше и ниже от ряда с числами позволяют вместить в себе сколько угодно чисел. Тогда как самый верхний ряд и самый нижний позволяют вместить всего лишь одно число.

Лаборатория:

Выходим из камеры. Дверь слева заперта. Поворачиваем направо, проходим мимо сводчатого прохода. Поворачиваем налево. Читаем примечание, прикрепленное возле двери лаборатории. Заходим в лабораторию. Чтобы нас не заметил медбрат, стоящий в дальней части лаборатории, нажимаем левый CTRL, чтобы присесть. Двигаемся в таком положении к первому рабочему столу. С полки внизу берем три шприца диаметрами 12, 15 и 18 миллиметров. Изучаем весы на столе и куклу, лежащую на столе слева. Выходим из лаборатории.

Вызволяем Маурицио из камеры:

Из положения сидя можно уже встать. Подходим к камере Маурицио. Говорим с ним. Он хочет лом, чтобы им можно было взломать дверь. Если требование не будет выполнено, то он станет звать санитаров. Лом может быть найден в комнате обслуживания в конце коридора. Идем туда. Читаем записку, прикрепленную к стене возле двери. Из трещины в стене слева от двери достаем ключ. Открываем им дверь комнаты обслуживания. Заходим внутрь. Подбираем с пола лом, смотрим на наковальню справа. Справа от двери с коробки берем кронциркуль. В углу комнаты на коробках находим четыре трубы. Измеряем диаметр каждой трубы кронциркулем. Берем трубу диаметром 16 мм, чтоб в нее можно было поместить шприц диаметром 15мм.

Возвращаемся к Маурицио. Отдаем ему лом. Когда он выломает дверь, охранники узнают об этом и нейтрализуют его.

Нейтрализуем медбрата в лаборатории:

В инвентаре комбинируем успокоительное средство и 15 мм шприц. Затем этот шприц помещаем в трубу диаметром 16 мм. Примечание: Если вы не взяли успокоительное средство ранее, то его можно взять на столе в комнате исследований наверху. Лестница, по которой можно подняться наверх, находится за сводчатым проходом, недалеко от камеры, в которой оказались мы. Заходим в лабораторию. Садимся на корточки, в руки берем трубы со шприцем. Идем к центру второго рабочего стола, который ближе всего находится к медбрату. Шерлок автоматически выстрелит из трубки шприцем по медбрату и нейтрализует его.

Заходим в камеру, где был медбрат. Осматриваем тело медбрата, из его халата достаем письмо. Читаем его в документах. Смотрим на два бочка. В одном из них налит углекислый калий. Смотрим на полку. Замечаем розовые кристаллы и бутылку с хлором. Берем металлический тюбик с надписью "Черный Эдельвейс". Оборачиваемся, читаем инвентарную книгу. В этой книге будет лежать письмо. Выходим из лаборатории.

Изучаем, что есть наверху:

Поднимаемся по лестнице наверх в комнату исследований. С пола подбираем связку ключей. Ложкой открываем шкаф. Из него достаем белый медицинский халат, который Холмс автоматически оденет. Заходим в дверь справа от шкафа.

Проходим в сад слева, в центре которого установлен птичий вольер. Говорим с Гердой. После разговора находим в саду фонтан. В жестянку, которую мы взяли в камере Холмса, набираем воды. Другой выход из сада охраняется санитаром. Поэтому выходим из сада через свободный выход. Находим и запоминаем, где находится дверь фрейлейн Мюллер.

Помогаем пациентам:

Спускаемся к этажу с камерами. Идем налево к камере, в которой ранее сидели мы. Открываем связкой ключей дверь рядом. Говорим дважды с Гердой в крайней слева камере. Проходим к комнате обслуживания, где мы брали лом, сворачиваем налево. Открываем связкой ключей запертую дверь. Идем вперед до стены, наблюдаем, как по этажу снует туда-сюда санитар. Слева в первой же камере говорим с Беккером. Он хочет розовые кристаллы. Они, как мы помним, лежат в лаборатории на полочке. Идем за ними, затем приносим их Беккеру. Он теперь хочет растворить их в воде. В инвентаре комбинируем жестянку с водой вместе с розовыми кристаллами. Отдаем розовый напиток Беккеру. Он расскажет про Герду, которая хочет вернуть назад свою куклу. У нее же должен быть ключ от птичьего вольера. Если мы откроем его, то это отвлечет санитаров.

Возвращаемся в лабораторию. Берем со стола куклу. Относим ее Герде. Ключ от птичьего Вольера находится в комнате фрейлейн Мюллер. У Герды есть ключ от этой комнаты, который она с удовольствием отдаст нам.

Освобождаем птичек:

Идем к комнате фрейлейн Мюллер, которая находится возле сада. Ключом открываем дверь. Справа от стола берем висящую вязаную прихватку. Со стола берем бутылку, записку и очки. Читаем записку в инвентаре. Проходим в дальнюю комнату. Осматриваем висящий в шкафу халат. Получаем ключ от птичьего вольера.

Проходим к птичьему вольеру. Ключом открываем клетку. Санитары отвлечены, можно проверить коридор, в котором ранее стоял санитар. Проходим к двери кухни (kuche). Читаем записку, прикрепленную к стене рядом с дверью. Пробуем зайти внутрь и Холмс тогда скажет что-то о создании дымовой завесы, которая напугает фрау Мюллер и заставит уйти ее из кухни по причине боязни пожара.

Создаем дымовую завесу:

Заполняем синюю бутылку водой из фонтана. Ступаем в лабораторию. Проходим в комнату, где лежит медбрат. Используем жестянку, чтобы в нее набрать из бочка углекислый калий. С полки берем хлор. Подходим к рабочему месту, которое ближе к двери. Ставим жестянку с углекислым калием на весы, чтобы отмерить нужное количество. То же самое делаем для бутылки с водой. В инвентаре объединяем бутылку с водой и хлор. Затем объединяем бутылку с жестянкой с углекислым калием. Получаем в итоге бутылку с дымовым составом.

Возвращаемся к кухне. Используем бутылку с дымовым составом. Когда фрау Мюллер убежит с кухни, заходим внутрь. Берем со стола связку для ростбифа и записку, но уже с другого стола. Читаем в инвентаре записку, в которой говорится про сигналы отправки лифта обратно в офис доктора.

Нижние этажи:

Спускаемся к этажу с камерами. Говорим в камере с Беккером об иностранцах. Поворачиваемся налево. Идем к воротам, рядом с которыми на стене приделаны два рычага. Левый открывает ближние ворота, правый - дальние. И чтобы их открыть одновременно нужно два человека. Но мы одни и поэтому будем искать другой выход. Берем возле камеры Беккера тележку. Идем в комнату обслуживания, где берем наковальню. Тележку ставим под правым рычагом. На сам правый рычаг вешаем вязаную прихватку. На тележке используем связку для ростбифа, на прихватке - наковальню. Механизм готов.

Тянем левый рычаг. Проходим через первые ворота. Дергаем за веревку, привязанную к тележке, чтобы открыть вторые ворота. Спускаемся по лестнице вниз.

Говорим с пациентом Вульфом. Он будет говорить только лишь с профессором Шварцем. Идем по коридору справа до конца. Смотрим на запертый офис доктора Гигакса. Возвращаемся обратно к пересечению коридоров. Сворачиваем направо. Идем по коридору до конца. Используем ложку на замке двери после двери Сигманда

Заходим внутрь комнаты пыток. Смотрим в колодец, где обнаруживаем части тела. Подбираем слева от двери с земли ключ. Возвращаемся к офису Гигакса.

Попадаем к отшельнику:

Используем найденный ключ на двери. Заходим в офис. Берем кочергу слева возле камина. Подходим к столу справа от двери. Изучаем книгу и голову. Открываем верхний ящик картотеки. Читаем карточку Вульфа. В инвентарь попадает фотография профессора Шварца. Подходим к другому столу. Берем ключ от классной комнаты и письмо. Его следует прочитать в инвентаре. Кочергой открываем верхний ящик в правой части стола. Достаем из ящика и читаем несколько документов. В инвентаре читаем замечания Холмса. В найденной телеграмме упомянут Новый Орлеан.

Используем кочергу на двери слева от картотеки. Заходим в комнату. Изучаем доску и верхнюю скобу кушетки. С другой стороны кушетки изучаем батарею. Подходим к столу в углу. Читаем записную книжку. Смотрим на птицу. В инвентаре проверяем все изменения, которые коснулись отсека с документами.

Выходим из офиса Гигакса. Поднимаемся по лестнице наверх. Тянем рычаг на стене справа, чтобы открыть ворота. Идем к Беккеру. Говорим с ним о Вульфе. Идем от камеры Беккера направо, поворачиваемся направо и опять же справа обнаруживаем дверь классной комнаты. Заходим внутрь. В углу прямо по курсу изучаем кандалы. Слева на книжном шкафу находим накладную бороду. Берем со стола письмо. Читаем его в инвентаре.

Возвращаемся в офис Гигакса. Открываем верхний ящик картотеки. Читаем неподписанную карточку, принадлежащую неизвестному пациенту. Смотрим в инвентаре на фотографию профессора Шварца. Объединяем в инвентаре фальшивую бороду с очками, прибавляем к этому ранее найденный белый халат и мы - вылитый профессор Шварц. Идем к Вульфу. Говорим с ним об иностранцах. Он также расскажет про код, который использует Гигакс для открытия тайной комнаты.

Проходим к офису Гигакса. Тянем не горящий факел слева от двери.

Идем к камере Вульфа. Тянем не горящий факел, находящийся перед камерой.

Идем к комнате пыток, где тянем не горящий факел слева от двери.

Проходим в секретную комнату. Говорим с отшельником. На вопрос отшельника о том, кто он, отвечаем: Light of Abyss. Далее он начнет говорить так громко, что сбегутся санитары.

Сматываемся:

Быстро идем в офис Гигакса. Вспоминаем записку, найденную на кухне, в которой говорилось про сигналы и лифт. 3 раза тянем левую веревку и 1 раз правую. Заходим в лифт. Поднимаемся наверх.

Санитары окружили комнату. Подходим к камере неизвестного пациента. Ложкой открываем дверь. Пара слов пациенту и он набросится на санитаров. Поднимаемся по лестнице наверх. С полки берем маскировку Амоса - шляпу и пальто. Выходим через дверь. Ватсон как раз оказывается в психбольнице вовремя и вытаскивает нас.

В поезде на вопрос, заданный Холмсом Ватсону, отвечаем: New Orleans. Туда и отправляемся.

Новый Орлеан

Поиски Шампаня:

Идем по дороге справа. Говорим с охранником банка. Даем ему деньги, чтобы он стал более разговорчивым. Следуем за табличками с арабскими символами. Заходим в ворота, проходим через двор с собакой. Заходим на склад впереди, выходим с другой стороны. Заходим в другой склад впереди, также выходим с другой стороны. Проходим в арку с вывеской "Салун". Идем по дощатому мосту до конца. Говорим с Шампанем. Даем ему денег, чтобы получить от него важную информацию.

Преследование вора:

Возвращаемся обратно. Пройдя в арку, у Ватсона воришка украдет чемодан. Преследовать его придется достаточно долго. На пути то и дело будут попадаться различные препятствия, но решение всегда кроется рядом: будь то пройти в другую дверь, или свернуть чуть раньше или позже, или прокатится на мешке, или сбросить две коробки с весов, или заглушить вентилятор рядом стоящим металлическим устройством. Часть довольно-таки интересная, дает время немного отдохнуть и разрядится.

Итак, достигнуть вора помешает враждебно настроенный шериф, который посоветует уехать отсюда побыстрее. Открываем карту, выбираем на ней французский квартал.

Квартал богачей:

Идем женщине, стоящей возле ворот. Подойдя к ним, женщина уйдет. Используем звонок. Женщина, услышав звон колокола, вернется вновь. После разговора, она проводит нас к конюшне. Ножом вскрываем дверь. Заходим внутрь. Видим умирающую от жажды лошадь. На столе находим гвозди. Выходим из конюшни через другие ворота во двор дома Арнесона.

Проходим к парадной двери дома. Пробуем открыть дверь. Она заперта. Идем к левой стороне дома. С клумбы срываем три цветка: инканскую лилию, колокольчик и белую лилию. Проходим к заднему дворику дома. С клумбы левее фонтана берем металлический прут. Смотрим на енота перед черным ходом. Смотрим на следы перед ступеньками. Используем лупу, чтобы увидеть кровь. Идем по следам к воротам. По пути изучаем еще раз следы с помощью лупы. На этот раз они будут четкими. Выходим из ворот, где сталкиваемся с роем москитов. Возвращаемся обратно.

Заходим в дом Арнесона через черный ход. Смотрим на кровь на полу. Заходим в дверь напротив. На кухне смотрим на ветчину на столе. Из раковины берем таз. Управляя Ватсоном, выходим во двор. В таз наполняем воды. Идем в конюшню. Ставим таз перед лошадью. Когда она привстанет, берем молоток, который лежал под лошадью. Возвращаемся к Холмсу.

Выходим из кухни. Идем налево. На полу перед первой дверью изучаем следы при помощи лупы. На следах мы должны заметить отпечатки пальцев. Заходим в дверь. Изучаем одежду, лежащую на кровати. Смотрим на картину, висящую на стене. Смотрим на следы перед кроватью. Сдвигаем кровать, смотрим на странную доску на полу. Ножом вскрываем ее. Достаем из-под полы рубин. Выходим в коридор.

Следуем по следам к концу коридора. На полпути изучаем следы. Перед второй дверью в коридоре смотрим на лужу крови. Пробуем открыть ее, но бесполезно. Она закрыта изнутри.

Проходим в обеденную комнату напротив. Изучаем труп. Используя лупу на руке, устанавливаем кто это. Слева от двери из шкафа со спиртным достаем шампанское. Смотрим на картину Арнесона с медведем. В камине обнаруживаем сожженную бумагу. На полу проверяем подсвечник, лежащий ближе всех к обеденному столу. Изучаем журнальный стол с пепельницей и стул. Идем к двери справа от камина. Смотрим на плинтус возле окна. Выходим через эту дверь. На полу смотрим на кровь.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в первую дверь. Смотрим на письменный стол справа. Берем и читаем в инвентаре письмо. Из книжного шкафа берем две книги. Просматриваем их в инвентаре. Идем к столу слева перед окном. Из коробки, стоящей на столе, достаем металлическую трубу. На балконе смотрим на лимонное дерево. Справа от кровати со столика берем газетную вырезку с загадкой. Когда все предметы будут собраны и изучены, в стене появится сейф. Решение кроется в газетной вырезке с изображением часов. Выясняем, на какое количество чисел делятся числа от 1 до 12, и получаем решение:

Решение:

1 2 2 3
2 4 2 4
3 4 2 6

Открыв сейф, достаем ключ. Выходим из спальни. Подходим к другой двери, открываем ее ключом, найденным в сейфе. Зайдя внутрь комнаты, раздастся крики из конюшни. Быстро бежим туда. Ворота заперты. С земли подбираем бревно. Им тараним ворота. Вытаскиваем из петли Юлай. Читаем записку, которая была прикреплена к ней.

Возвращаемся в комнату с трофеями. Подходим к столу слева от дивана. В нем есть отверстие, в которое идеально подойдет металлическая труба из нашего инвентаря. Читаем надпись, проявившуюся на трубе. Смотрим на голову козла на стене. Со стола перед окном берем рог. Смотрим на фотографию. Устанавливаем рог на голове козла. Покажется картина Арнесона, стоящим вместе с леди.

Смотрим на огромную фреску. В глазу животного есть отверстие. В центре комнаты находим подвижную плиту. Берем лимонное дерево, стоящее на балконе, и его устанавливаем на эту плиту. В глаз животного вставляем металлический прут.

Откроется секретная комната. Внутри обнаружится закрытый шкаф с оружием. Берем и читаем два документа, лежащих на столе. Также смотрим на фотографию на столе, на которой красуется леди с букетом цветов.

Спускаемся по лестнице вниз. Видим, как из запертой комнаты на время вышел мальчик Дэйви. Возвращаемся к Ватсону и Юлай. Говорим с ними. С помощью Юлай нам удастся попасть к Дэйви и поговорить с ним. Он напишет важные числа, которые можно будет просмотреть в инвентаре.

Теперь нужно найти способ пробраться через рой москитов. Идем в кабинет с трофеями. Срываем лимон с дерева. Относим его Ватсону. Лимонный сок не даст москитам приблизится. Выходим через ворота, идем по тропе. Изучаем лужу крови. Далее идем до причала, где смотрим на привязанную к опоре веревку. Используем карту, чтобы добраться до портового района.

Портовый район:

Говорим с госпожой на судне Нимфа Луизианы. В инвентаре объединяем 3 цветка, чтобы создать букет подобный тому, что мы видели на фотографии. Снова говорим с госпожой. После отдаем букет Люси и с ней говорим о Арнесоне.

Используем карту, чтобы добраться к Шампаню. Говорим с ним. Отдаем ему бутылку шампанского. Взамен получаем фонарь и доски. Возвращаемся во французский квартал.

Квартал богачей:

На вопрос, заданный Ватсоном Шерлоку Холмсу, отвечаем: Racoon. Идем на кухню, берем кусок ветчины. На заднем дворе перед большим деревом там, где ранее мы видели енота, кладем ветчину. Идем в конюшню. Со столешницы берем гвозди. В инвентаре объединяем доски с гвоздями, затем добавляем к ним молоток, чтобы соорудить лестницу.

Проходим на балкон из спальни владельца дома. Лестницу ставим возле дивана. Поднимаемся по ней наверх к логову енота. С пальца оторванной руки Арнесона снимаем кольцо с печаткой.

Идем в секретную комнату. Используем кольцо с печаткой, чтобы открыть шкаф с оружием. Берем двустволку и деньги из красной коробочки. Выходим, пытаемся спуститься вниз по лестнице. Но шериф со своими ребятами не даст этого сделать. Выходим на балкон. Берем лестницу и ее используем на перилах балкона напротив фонтана.

На пути к Арнесону:

Ступаем к Шампаню. Арендуем у него за деньги лодку. Из записки Арнесона и со слов Шампаня узнаем курс следования.

На лодочке держимся левого берега, на первой развилке плывем налево. Доплываем до буйка с синей веревкой. Далее проплываем мимо камня демона. Еще дальше попадется огромное дерево. Слева от него крокодилы. Стреляем из двустволки по трупу, висящему на дереве справа. Затем, когда крокодилы уплывут, плывем налево к берегу.

Сойдя на берег, смотрим на полуживого Арнесона, лежащего на плите слева. Проходим к хижине впереди. Ватсон расправится с сумасшедшим аборигеном. В хижине помещаем сломанную статуэтку из инвентаря в круглое углубление. Получаем книгу идиом. Возвращаемся к Ватсону. Арнесона кладем в лодку и плывем обратно к Шампаню.

В скором времени наши герои окажутся вновь в Лондоне.

По прибытии в Лондон Шерлок попросит Ватсона предоставить результаты расшифровки чисел, данных нам мальчиком Дэйви. Смысл расшифровки в том, чтобы найти в каждом наборе чисел после знака (/), отсутствующее число от 1 до 9. Пример, в наборе 21467983 отсутствует число 5, в 93421758 отсутствует число 6.

Решение, которое нужно дать Холмсу: 56436 6134 (пробел обязателен!!).

Идем в книжный магазин. Говорим там с Бейрнсом. Отдаем ему книгу на перевод пары страниц. Идем к мальчику, продающему газеты. Получаем газету, читаем ее в инвентаре.

Открываем карту, выбираем причал №13. В пабе говорим с барменом о шотландском побережье. Он дает ключ от служебной комнаты. Проходим туда, в самом дальнем закоулке на столе берем фотографию Рочестера и смотрим на карту.

На карте нам нужно найти точку с координатами: долгота 5.6436 и широта 6.134. Эти данные мы получили при расшифровке чисел Дэйви. Координаты укажут на западную часть острова Ardnamurcham.

Говорим с барменом об этом острове. Идем к Бейрнсу, который уже закончил переводить страницы. Далее отправляемся к маяку в Шотландии.

Шотландия

Ищем секретный вход:

Поднимаемся к маяку. Осматриваем головы сфинксов. Возле правого сфинкса подбираем лом. Пробуем открыть дверь. Оборачиваемся. Идем к маячащей вдалеке постройке. Внутри нее на земле находим кусок веревки.

Теперь идем к трем гейзерам. Читаем в инвентаре книгу о пиратах. Там есть упоминание о трех гейзерах и 30 шагах от них до секретного места. Идем от трех гейзеров в сторону огромного камня в форме животного с рогами. Дойдя до нужного места, Холмс остановится.

Используем ломик на камне. Затем используем веревку на камне слева, чтобы спустится в пещеры.

Проходим вперед. Подбираем с земли возле скелета кинжал. Его используем на плите слева. Открываем плиту. Проходим к хранилищу.

Проходим направо к подвешенному скелету. Снимаем его. Подбираем пустую флягу. Смотрим на крюк, идем вдоль веревки к креплению на стене. Смотрим на крепление. Идем далее прямо в другое помещение. Возле скелета справа находим фляжку с ромом. Чуть дальше на земле находим большую воронку, слева от нее возле стены - часть ворот. Возвращаемся к подмостям.

В середине подмостей находим корзину, которую можно открыть ножом. Из нее достаем тряпки.

Проходим направо к двум палкам, приложенным к камню. Смотрим на них, затем поднимаемся по ним на камень. Находим активную точку наверху в темноте слева, Холмс скажет "здесь что-то есть".

Возвращаемся к крюку. Подвешиваем на него фонарь. Проходим к концу веревки и тянем ее, чтобы поднять фонарь. Идем обратно к двум палкам. Поднимаемся по ним. Ставим на камень часть ворот. Используем пустую флягу на бочке, чтобы заполнить ее порошком. Возвращаемся обратно к концу веревки. Опускаем фонарь, берем его с собой.

От подмостей идем направо. Пересекаем нагромождение камней. Идем по доске, и она под нашей тяжестью сломается. Продолжаем идти вперед. Холмс вспомнит о Ватсоне. Используем активную точку наверху, чтобы Шерлок окликнул Ватсона. Затем используем воронку на этой точке. Холмс получит от Ватсона спички.

Отходим чуть назад. Сворачиваем направо в темноту, еще направо до помещения с костями. Берем кости. В инвентаре смачиваем тряпки ромом и затем тряпку обматываем вокруг кости. Спичками поджигаем тряпку, чтобы получить факел.

Выходим отсюда. Идем направо до конца. Осматриваем камень наверху слева. В инвентаре используем тряпку на бочке с порошком, чтобы получить бомбу. Используем бомбу на валуне. Проходим на другую сторону. Подбираем с земли красный пояс. Идем далее вперед до комнаты с закрытыми воротами и механизмом слева.

Смотрим близко на механизм. Вращаем второе от центра кольцо - 2 раза. Внешнее кольцо - 3 раза. И третье от центра кольцо - 2 раза. Нажимаем на кнопку наверху слева. Все четыре огонька должны гореть. С земли подбираем камень. Им ломаем замок, держащий рычаг. Цепляем пояс к колесу внизу механизма. Тянем рычаг, ворота открываются. Забираем пояс, проходим в ворота.

Смотрим на отверстия в земле. Кидаем в каждое из них по факелу, которые каждый раз придется изготавливать в инвентаре. Когда Холмс скажет "здесь что-то есть", используем на камне в центре пояс, чтобы спустится вниз.

Создаем другой факел. Идем вперед по мелководью. Идем налево к выходу, блокированному камнями. Справа находим деревянную ногу. Оборачиваемся, идем вперед и налево по проходу до ворот. Осматриваем плиты перед воротами. Ступаем на плиту с изображением ступни. На плите с точкой используем деревянную ногу.

Управляя Ватсоном, идем направо к берегу. Берем мачту, возвращаемся обратно. Кидаем ее вниз.

Из ведер испускается газ. Открываем дверь маяка. Идем к постройке, где была взята веревка. Слева от нее находим ведро, справа - бочку с водой. Черпаем ведром воду из бочки. Идем внутрь маяка. Тушим водой все ведра, из которых сочится газ. Проходим налево близко к лестнице. Тянем рычаг, установленный на колонне, чтобы испугать Ашмата. Тушим все оставшиеся ведра.

Поднимаемся по лестнице на следующий этаж. Смотрим сверху на пиктограмму на первом этаже. Подбираем слева от лестницы на втором этаже белую доску. Используем на луже крови справа.

Суть загадки, нарисовать пиктограмму, которую мы видели на первом этаже, используя для этого элементы слева

Взяв в руки рисунок, идем к Ашмату. Нейтрализовав его, поднимаемся дальше наверх. Выламываем дверь ломом. После сцены, берем со стола на этом этаже бумагу с директивой секты. Читаем ее в инвентаре. Далее поднимаемся еще дальше наверх к запертой двери. Холмс и Ватсон отступят и вернутся к телу Хинди

На вопрос Холмса отвечаем: Stomach. Из живота хинди достанут ключ. Возвращаемся к запертой двери. Ключом открываем ее.

Чтобы остановить безумного Рочестера, нужно включить свет на маяке. Берем пустую бутылку с пола. Вставляем ее в кольцо под синей бутылкой справа от источника света. Поворачиваем колесо, чтобы поменять бутылки местами. Берем синюю бутылку.

Вставляем ее в кольцо под зеленой бутылкой слева от источника света. Поворачиваем колесо, чтобы поменять бутылки местами. В маяке снова появляется свет. Рочестер бессилен. Великий сыщик Шерлок Холмс с блеском завершил расследование.

Дата публикации: 13.12.2012 19:37:08

Пропавшее ожерелье - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Просмотрев вступительный ролик, отвечаем на парочку вопросов Ватсона и приступаем к осмотру места преступления. Для начала изучим витрину, из которой, собственно, и было украдено злосчастное ожерелье - кто-то вырезал небольшое отверстие в стекле и через него умыкнул драгоценность. Посовещавшись с товарищем, подходим к окну и щелкаем левой кнопкой мыши по синему значку лупы. Выслушав комментарий Шерлока, возвращаемся к камину и берем лупу, после чего осматриваем с помощью нее разбросанные по полу ноты – нас, в первую очередь, интересуют грязные отпечатки чьей-то маленькой лапки, оставленные на правом листке. Оставив ноты в покое, подходим к аквариуму и осматриваем мертвую рыбку, после чего отодвигаем ширму, расположенную слева. Убедившись, что воришка не оставил следов, поднимаем взгляд наверх (играть лучше с видом от первого лица – так легче разглядывать различные активные точки на локации) и осматриваем люстру. Вернувшись к витрине, изучаем сажу на полу и кипу бумаг на камине. Дело сделано – осталось лишь осмотреть ручку двери и вернуть ожерелье (Шерлок найдет его в аквариуме) маркизу.

Вернувшись в свою квартиру на Бейкер-стрит, читаем посвященную Холмсу газетную статью и смотрим ролик. Поговорив с детективом Бейнсом, осматриваем поддельное ожерелье и щелкаем по жемчужинам, указанным на скриншоте. Удостоверившись, что украшение поддельное, переключаемся на управление доктором Ватсоном и берем со стола слева от входной двери карту, после чего отправляемся в Найтбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Прибыв в Найтбриджскую епархию, встречаемся с преподобным и узнаем от того, что епископ был найден мертвым у себя в кабинете. Сообщив святому отцу, что мы прибыли сюда от имени Скотланд-Ярда, проходим в кабинет и сразу же осматриваем следы, оставленные убийцами возле двери. Подобрав камешек в верхнем углу экрана (перед этим его нужно изучить при помощи лупы), отвечаем на два вопроса. Правильные ответы: «Убийц было трое» и «Один из убийц ушел отсюда в обуви епископа». Закончив со следами, берем с тумбочки у окна окровавленный скальпель и направляемся к рабочему столу жертвы. Подобрав с пола осколок разбитой склянки, приступаем к осмотру трупа. Тело поделено на три зоны: верхнюю (голова), среднюю (торс, руки) и нижнюю (ноги) – на каждой из этих зон имеется несколько активных точек, которые обязательно нужно осмотреть. В нижней части нас интересует откушенный палец убийцы, веревка и ожог на правой ноге. В средней части – порезы на груди, рваная рана на правой руке, сломанные пальцы и давнишние раны на животе. И наконец, в верхней части – кусочек плоти, застрявший в зубах жертвы.

Судя по всему, епископ яростно отбивался от своих убийц и в припадке ярости умудрился откусить одному из них фалангу пальца. Закончив с телом, осматриваем сейф и пытаемся открыть его. К сожалению, без специального оборудования сделать это не удастся. Поговорив с преподобным отцом, открываем расположенный под сейфом шкафчик и берем оттуда булавку. Попросив Ватсона открыть дедуктивную таблицу, выставляем те же ответы, что указаны на скриншотах. Когда наш напарник вместе со священником отправятся за полицией, достаем из инвентаря булавку и с помощью нее открываем двери веранды. Решение головоломки – на скриншоте. Пробравшись на веранду, осматриваем чернильное пятно на ковре и подходим к столу. Осмотрев чернильницу, сворачиваем ковер и отодвигаем его в сторону, после чего убираем кусок ткани с огромной шахматной фигуры коня. Подобрав ее, устанавливаем фигурку на указанной плитке и приступаем к решению очередной головоломки.


Будьте внимательны – вверху (область, отмеченная зеленным прямоугольником)
есть подсказка!

Обнаружив тайник, вскрываем его при помощи ножа и достаем оттуда пачку писем преподобного. Прочитав их, возвращаемся в кабинет епископа и смотрим ролик. В диалоге со священником выбираем запугивание (если начать шантажировать его, то преподобный отдаст вам лишь один стержень из шести) и приступаем к решению очередной головоломки. Правильное расположение стержней – на скриншоте.

Бейкер-стрит - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, принимаемся за осмотр найденных улик. Для начала изучим содержимое склянки. Вылив ее содержимое в пробирку со знаком вопроса, выцеживаем немного жидкости в емкость под хим. анализатором и заполняем табличку слева точно так же как на скриншоте. Закончив с анализом яда, отправляем Ватсона за справочником по отравителям Лондона. Книжка лежит на столе напротив. Прочитав заметку о Гансе Шильмане, приступаем к осмотру остальных улик. Первым делом изучим палец убийцы. Взяв в руки скальпель, срезаем с пальца фрагмент ногтя и выковыриваем из-под него влажную землю. Затем, кладем на стол окровавленный скальпель с места преступления и промываем его чистой водой, после чего счищаем остатки крови с логотипа лечебницы.

Убрав скальпель, берем кусочек веревки и выковыриваем из нее комочки земли. Нужно сравнить эту землю с той, что была найдена под ногтем убийцы. Выложив оба образца на стол, поливаем их водой из склянки и перемешиваем скальпелем. Нет сомнений – эта земля из одного и того же места. Осталось только понять – откуда именно. Закончив с землей, кладем на стол осколок камня, найденного у входной двери, и очищаем его при помощи реагента. На камешке есть следы черной краски. Отправив Ватсона за очередным справочником, открываем дедуктивную таблицу и заполняем ее так же, как на скриншоте. Закончив, открываем книгу и выбираем из списка лечебниц ту, что расположена прямо напротив кладбища Уайтчепел. Закончив с осмотром улик, отправляемся в свою комнату и ложимся спать. Проснувшись, открываем карту и выбираем одну из трех доступных локаций.

Тюрьма Уэстгейт - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Из справочника по отравителям Шерлок Холмс узнал, что один из величайших химиков мира – Ганс Шильман – в данный момент находится за решеткой в тюрьме строгого режима Уэстгейт. Нам нужно найти его и разузнать о яде, которым был отравлен епископ. Прибыв в тюрьму, просим охранника на посту сопроводить нас к «Крысобою». К сожалению, попасть в камеры строгого режима можно только со специальным пропуском, выдать который может лишь директор Паттерсон. Добравшись до его кабинета (коридор направо), просим секретаршу известить директора о прибытии Шерлока Холмса. Когда девушка уйдет, осматриваем табличку с именем на столе (обратите внимание на то, что у секретарши и директора одна и та же фамилия) и ящик для срочной корреспонденции. Поговорив с директором, получаем пропуск и направляемся в дверь с надписью «Administration». Для того чтобы охранники пропустили нас внутрь, необходимо предоставить им полученную бумажку.

Спустившись к камерам, находим «Крысобоя» и спрашиваем его о яде. Отравитель согласен нам помочь, однако, взамен он просит нас оказать ему ответную услугу – принести ручку, которую у него изъяли при задержании. Что ж, придется нам еще раз воспользоваться дружелюбием директора Паттерсона. Вернувшись в его кабинет, получаем два ключа и открываем при помощи одного из них дверь напротив. Попав на склад, находим ячейку Ганса (других «активных» камер здесь нет, так что проблем у вас не возникнет) и открываем ее при помощи оставшегося ключа. Внутри нас ждет шкатулка, нож, промокательная бумага и письмо. Положив письмо на шкатулку, кладем сверху промокательную бумагу и ножом проковыриваем дырочки в указанных местах. Элементы, необходимые для открытия шкатулки – на скриншоте. Забрав перо из тайника, возвращаемся к Шильману. По пути нас окликнет надзиратель и попросит отнести его костюм в гардеробную. Взяв у него ключ, находим раздевалку для персонала (она находится напротив камер хранения) и открываем дверь при помощи одного из полученных ключей. Вторым ключом открываем самый крайний шкафчик слева. Повесив костюм на вешалку, отодвигаем банку с содой и открываем книгу. Внутри нас ждет ключ от шкафчика Дженни Паттерсон.

Открыв ее шкафчик, щелкаем левой кнопкой мыши по шкатулке и приступаем к решению очередной головоломки. Решение на скриншоте. Забрав из шкатулки график дежурств, медальон и письмо, отправляемся к «Крысобою». Отдав заключенному ручку, поднимаемся наверх и сообщаем директору о намерениях Ганса совершить побег. Переключившись на управление доктором Ватсоном, пробуем активировать сигнализацию. Когда нас ударит током, сообщаем охраннику, что сигнализация неисправна и получаем от того ключ. Обогнув комнату, спускаемся вниз к запертой двери и бросаем полученный ключ попавшему в ловушку охраннику. Встретив Холмса, возвращаемся в комнату администрации и просим Шерлока починить устройство. Решение головоломки на скриншоте. Закончив с сигнализацией, смотрим ролик и выходим из здания.


Стрелочку нужно загнать точно в центр, не соприкасаясь при этом
с другими элементами механизма.

Уайтчепел - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Добравшись до Уайтчепела (одного из самых бедных районов Лондона), медленно продвигаемся вперед по улице, пока не наткнемся на лечебницу. Ее трудно не заметить, так как это единственное здание в округе, обнесенное металлическим забором. Войдя внутрь, расспрашиваем местного доктора о найденном скальпеле. Выяснив, что этот скальпель пропал из морга пару дней назад, выходим обратно на улицу и направляемся к кладбищу. Осмотрев скамейку около каморки могильщика, поднимаем с нее талон на бесплатный суп и щелкаем левой кнопкой мыши по веревке, висящей на двери. Сравнив эту веревку с той, что мы обнаружили на теле епископа, видим, что они идентичны. Значит, убийцы взяли ее именно с этого кладбища. Сделав соответствующую пометку в дедуктивной таблице, проходим через сломанный забор и сворачиваем налево – здесь еще одна постройка. Сравнив камешек, найденный на месте преступления с одним из памятников, делаем пометку в таблице и отправляемся дальше. Здесь неподалеку есть свежевскопанная могила – сравниваем землю в ней с землей, обнаруженной под ногтем убийцы.

Теперь, когда сомнений в виновности могильщика не осталось, покидаем кладбище и сразу сворачиваем направо. Здесь раздают бесплатный суп. Расспросив волонтера о Виноградной Джо (именно на него был выдан найденный нами талон), предлагаем ему сыграть в кости на его фамильное кольцо. Одержав победу, выслушиваем мольбы волонтера оставить ему его кольцо и предлагаем обменять его на информацию о Джо. Получив нужные сведения, возвращаемся в лечебницу и просим Гранта (доктор) пропустить нас в морг. Оказавшись внутри, берем со стола хирургические ножницы и осматриваем комбинезон Куртца, висящий на стуле. Вскрыв правый карман, находим два одинаковых ключа и металлический стержень. В рукаве запрятана карта тайника. Тайник расположен на кладбище – внутри деревянной хибары, на двери которой мы нашли истертую с одной стороны веревку. Добравшись туда, открываем замок (вставляем оба ключа в скважины, проворачиваем и вытаскиваем запор при помощи металлического стержня) и берем со стены топор. Разбив при помощи него ящик в центре хибары, вскрываем ножом тайник и находим внутри записку.

Выбравшись обратно к могилам, проходим на вторую половину кладбища и находим дерево влюбленных. Кликнув по самой верхней парочке, находим могилу с эмблемой розы (такой же, как высечена на дереве) и просим Ватсона принести лопату. Ее можно найти возле домика, в котором мы обнаружили тайник. Вернувшись к Холмсу с лопатой, выкапываем сундук и приступаем к очередной головоломке. Решение – на скриншоте. Обнаружив ключ, осматриваем окровавленный молоток и подсвечники, украденные из дома епископа, после чего направляемся к каморке могильщика. Наткнувшись на раненных детей, запугиваем их и вынуждаем рассказать нам, где прячется Куртц. Покинув кладбище, сворачиваем налево и идем вперед до первого перекрестка. Здесь сворачиваем направо и идем вперед до упора. Дом Куртца – справа. Позвонив в дверь, смотрим ролик и открываем дверь найденным ключом. Обнаружив израненный труп Куртца, осматриваем раны и срезаем лейкопластырь (ножом) с пальца. Он откушен. Нет сомнений – он один из убийц. Осматриваем поднос с опиумом, валяющийся около двери.

Переключившись на управление доктором Ватсоном, возвращаемся в лечебницу и просим Гранта предоставить нам морг для вскрытия. После неприятного разговора, переключаемся обратно на Холмса и приступаем к операции. Взяв в руки смоченную спиртом ватку, промываем раны и отмечаем будущие места надрезов. Сменив вату на скальпель, делаем надрезы и раскрываем их при помощи расширителя. Взяв образец жидкости из легких убитого, разрезаем желудок и достаем из него смятый клочок бумаги. Закончив вскрытие, находим в кабинете химический анализатор и приступаем к анализу жидкости из легких. Заполнив дедуктивную таблицу (правильное решение – на скриншоте), выходим на улицу и отправляемся в курильню опиума. Именно на нее указывает проглоченная Куртцом бумажка. Оказавшись в курильне, проходим вперед и сворачиваем направо. Нам нужно попасть наверх, однако, проход на лестницу охраняет какой-то бугай. Поговорив с ним, пытаемся открыть дверь слева от лестницы – она закрыта. Осмотревшись, находим грязную воду, золу и стакан, после чего комбинируем все это в отравляющий напиток.

Напоив им одного из посетителей, смотрим ролик и быстро умыкаем ключ (какой – указано на скриншоте). Пробравшись в кладовку, берем из ящика трость и секач, после чего щелкаем левой кнопкой мыши по вентиляции в правой части помещения. Просмотрев ролик, берем с полки пустой шприц и кислоту. Кроме того, не забудьте взять немножко опиума из корзинки. Растопив опиумные шарики при помощи горелки (для начала нужно поджечь ее спичками – они есть в вашем инвентаре), комбинируем их с кислотой и заливаем полученную жидкость в шприц. Теперь у нас есть мощный транквилизатор, и мы можем вывести из строя вышибалу у лестницы – осталось только выбраться обратно в курильню. Убрав тряпку с вентиляционного окна, срезаем решетку секачом и фиксируем окошко тростью. Выбравшись из кладовки, просим Ватсона отвлечь громилу и вкалываем ему снотворное. Спрятав тело, поднимаемся вверх по лестнице и смотрим ролик.

Племянник епископа - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Перед побегом Преподобный сообщил нам, что епископ недавно ссорился со своим племянником Генри – нужно наведаться к нему в гости и разузнать причины этой ссоры. Прибыв в Кенсингтон, расспрашиваем старушку об ее постояльце и просим пустить нас в его комнату. Получив отказ, пробираемся на задний двор и приступаем к осмотру. Сняв с бельевой веревки пару прищепок, подходим к дереву справа и изучаем самодельную сигнализацию. Подобрав грабли с грядки, открываем сарай и берем оттуда кирку, после чего выламываем несколько досок в заборе. Проникнув на соседский дворик, осматриваем дыру в заборе, газету двухдневной давности и остатки чьего-то обеда. Взяв в руки грабли, снимаем с ветвей дерева (оно здесь одно-единственное, так что не заблудитесь) рубашку и возвращаем ее законному владельцу.

Обрадовав старушку, повторно просим пустить нас в комнату Генри и смотрим ролик. Комната паренька находится в самом конце коридора. Пройдя внутрь, поднимаем с пола шарф и приступаем к осмотру. Справа от входной двери есть стол. А рядом – мусорная корзина. Порывшись в ней, находим смятые клочки бумаги, которые необходимо правильно склеить. Вставив их в рамочку на столе, собираем паззл так, как указано на скриншоте. Обратите внимание – кроме рамочки на столе также имеется свеча и натянутая между двух карандашей бельевая веревка. Прицепив к веревке найденные прищепки, зажигаем свечу (для этого необходимо достать спички из инвентаря) и цепляем склеенный листок бумаги к получившейся конструкции. Получив нужный адрес (решение на скриншоте), осматриваем вешалку у дверей и подходим к окну. Внимательно изучив подоконник, достаем кирку и вскрываем тайник. Внутри нас ждет очередная запертая шкатулка. Пароль к ней – «8143».

Пристань - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Переключившись на управление псом Тобби, поднимаемся вверх по лестнице и идем вперед, изредка обнюхивая встречающиеся следы Генри. На развилке сворачиваем направо и проходим в единственную открытую дверь. Попробовав дернуть за рычаг, выходим на улицу и берем с бочек бутылку масла. Вернувшись к пульту управления, смазываем механизм и вновь дергаем за рычаг. Перебравшись через реку по деревянным брусьям (подробнее – на скриншоте), опускаем для Шерлока мост и пытаемся открыть двери амбара. Они закрыты! Дождавшись своего двуногого друга, перегрызаем веревку слева от амбарных дверей и забираемся на деревянный подъемник. Оказавшись внутри амбара, спускаемся вниз по лестнице и открываем для Холмса двери, после чего следуем за ним. Обнаружив пропажу ледорубов, возвращаемся к дверям, которые мы недавно открывали, и поднимаем с пола упавший засов. Отдав его Шерлоку, выходим на улицу и сворачиваем налево. Забравшись на подъемник, просим Шерлока дернуть за рычаг и оказываемся на другой стороне. Пройдя немного вперед, взаимодействуем с тележкой и смотрим ролик. И снова запертая дверь. Поднявшись на крышу по нагруженной мешками телеге, подходим к окну и выслушиваем комментарий Холмса. Здесь слишком высоко, так что придется искать обходной путь. Спустившись обратно, огибаем тележку и обнаруживаем вентиляцию. Пробравшись внутрь, открываем для Шерлока двери и смотрим ролик. Переключившись на управление Холмсом, спускаемся вниз по лестнице и становимся невольным свидетелем того, как Генри падает в растопленный металл. Поговорив с Ватсоном, открываем карту и отправляемся домой.

Визит к журналисту - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Прибыв в офис мистера Фарли, осматриваем его пальто и достаем из кармана пачку дешевых сигарет. Перекинувшись парой словечек с Ватсоном, кликаем левой кнопкой мыши по дверной ручке и смотрим ролик. После того как Осмунд покинет свой кабинет, снимаем со стены вешалку и при помощи нее открываем электрощиток. Решение головоломки – на скриншоте. Выманив секретаршу из кабинета, входим внутрь и сразу же сворачиваем направо. Фарли явно собирался в спешке, так как на столе валяется недоеденный бутерброд. Заметив смятый клочок бумаги у камина, подбираем его. Осмотрев книгу, упавшую с полки, подходим к столу и изучаем сигару в пепельнице. Сигара еще теплая – значит, ее курили совсем недавно. Кроме того, сам Фарли, как мы знаем, предпочитает курить самые обыкновенные сигареты. Взяв немного пепла из пепельницы, отправляемся в кабинет журналистки. Осмотрев стол, берем макияжную кисточку из шкатулки и кликаем левой кнопкой мыши по блокноту слева. Страница с нужной нам информацией вырвана, однако на другом листе остался отпечаток написанного.

Посыпав страницу блокнота пеплом, размазываем его при помощи макияжной кисточки и получаем номер шкафчика, в котором хранятся сведения о Шерлоке Холмсе. Вернувшись в кабинет Фарли (по пути осмотрите ключ, оставленный в дверном замке), замечаем, что кресло стоит не на своем месте. Подойдя к окну, делаем звонок в Скотланд-Ярд и берем с тумбочки ключ. Открыв с его помощью шкаф (нас интересует буква «D»), находим нужную карточку (отличить ее ото всех остальных можно по синему отпечатку пальца, оставленному сбоку) и открываем дедуктивную таблицу. Правильное решение – на скриншоте. Закончив, кликаем левой кнопкой мыши по книжке («5») и осматриваем полку, с которой эта книжка свалилась. Решив очередную головоломку (где искать решение, я думаю, вы догадались), спускаемся в подвал и поднимаем с пола цилиндр. Больше нам здесь делать нечего – возвращаемся домой.

Бейкер-стрит - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, кладем найденную шляпу на рабочий стол Холмса и принимаемся за ее осмотр. Обнаружив несколько седых волос, налет гари и потертости с внутренней стороны, переворачиваем цилиндр и изучаем красную бабочку. Вычислив, что владелец шляпы богат (на цилиндр нанесен логотип одного из лучших портных Лондона), женат (только человек, разбирающийся в моде, мог нацепить на шляпу красную бабочку), курит сигары (на это указывают следы гари), имеет седые волосы и как-то связан с властью, просим Ватсона принести нам справочник по самым известным лондонским судьям. Открыв книжку, выставляем все в точности так же, как на скриншоте. Закончив, открываем карту и отправляемся в гости к Куттсу Беккету.

Поместье судьи Беккета - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Оказавшись перед воротами дома Куттса Беккета, кликаем левой кнопкой мыши по звонку и смотрим ролик. Дома никого нет – что ж, это нам даже на руку. Свернув направо, идем вперед, пока не наткнемся на калитку. Пробравшись на задний двор, осматриваем окно и переключаемся на управление доктором Ватсоном. Вернувшись к главному входу, встречаемся с Люси (одной из центральных героинь «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper») и спрашиваем нет ли у нее какой-нибудь проволочки. Получив заколку, возвращаемся к Холмсу и приступаем к взлому замка. Решение головоломки – на скриншоте. Пробравшись на кухню поместья, осматриваемся и берем из ящика около печки уключину. Предварительно нужно снять с этого ящика полотенце. Закончив с кухней, проходим в классную комнату и осматриваем учительский стол. Взяв со стола несколько фотографий и письмо из ящика, взаимодействуем со шкатулкой и приступаем к решению очередной головоломки. Правильное решение: Бомбей – 18; Лондон – 10.

Открыв шкатулку, забираем из нее ключ и письмо лорда Беккета. Попробовав перевернуть доску, возвращаемся на кухню и берем со стола бутылочку с подсолнечным маслом. Смазав вращательный механизм, переворачиваем доску и просим Ватсона переписать с нее древнегреческий алфавит – он понадобится нам чуть позже. Справа от доски нас ожидает еще одна запертая шкатулка. Чтобы открыть ее необходимо решить несложную математическую головоломку. Решение – на скриншоте. Наткнувшись на запертый буфет, обнаруживаем, что кто-то вытащил из него ручку – скорее всего, это сделал кто-то из учеников. Обшарив карманы курточек в раздевалке, находим в одной из них фантики от конфет – куртка принадлежит некоему Джеймсу. Изучив схему кабинета, расставляем карточки с имена учеников так же, как указано на скриншоте.

Отыскав ручки буфета в столе Джеймса, устанавливаем их на место и забираем с полки книгу о гребле. Открыв кабинет Беккета при помощи найденного ключа, осматриваем фотографии молодого Куттса и берем парочку студенческих фото с собой. Взяв со стола третью (последнюю) уключину, осматриваем дверной замок и вставляем уключины в специальные отверстия. Достав листок с эмблемами студенческих братств, выбираем буквы «N», «Z», «П» и повторяем их при помощи уключин. Подробнее – на скриншоте. Открыв двери, проходим в тайную комнату и осматриваем бумаги. Закончив, возвращаемся обратно в кабинет Беккета, вынимаем уключины из механизма и покидаем здание.

Кто ты, Шерлок Холмс? - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Вернувшись на Бейкер-стрит, берем со стола газету и читаем статью о причастности Шерлока Холмса к убийству судьи Беккета. Осмотрев квартиру, обыскиваем комнату Шерлока и, убедившись, что нашего товарища здесь нет, ложимся спать. Проснувшись, открываем дверь полиции и смотрим ролик. Побывав в участке, возвращаемся домой, и отправляемся в комнату Холмса. Полицейские перевернули здесь все вверх дном, однако, тайник сыщика так и не нашли. Осмотрев ящик рабочего стола, отодвигаем пачку сигарет и при помощи гвоздя вскрываем двойное дно. Здесь нас ждет четыре конверта – все на разные адреса и предназначающиеся разным людям. Но Ватсон-то отлично знает, что этих людей не существует, и что Холмс – мастер маскировки. Нам нужно определить в каком именно костюме ушел Холмс, чтобы вычислить адрес его убежища. Собрав по дому три комплекта одежды (в этом вам поможет интуиция – других активных точек здесь нет), подходим к гардеробу и раскладываем одежду с конвертами точно так же, как указано на скриншоте. Закончив, открываем карту и отправляемся в Уайтчепел.

Добравшись до пансионата, встречаемся с Дэнни и предлагаем ей нарисовать ее портрет. Когда барышня согласится, жалуемся на плохое освещение и смотрим ролик. Оказавшись в квартире Холмса, проходим в дальнюю комнату и осматриваем ноты, валяющиеся на полу. Взяв со стола курительную трубку, комбинируем ее с хрустальными бокалами на полке и возвращаемся за нотами. Положив листок под микроскоп, видим, что на него кто-то недавно пролил чай. Осмотревшись, берем со стола реагент, а с тумбочки слева – промокательную бумагу. Кислота слишком сильная, поэтому если вылить ее на бумагу, то та прожжет ее насквозь. Нужно разбавить реагент в тазике с водой, расположен справа от входной двери. Сделав это, возвращаемся к микроскопу и поливаем «проблемные» места получившейся жидкостью. Протерев листок с нотами при помощи промокательной бумаги, переписываем комбинацию цифр и отправляемся в соседнюю комнату. Здесь есть чемодан с кодовым замком. Код у нас есть, однако, для того чтобы открыть замок понадобится еще и ключ. Обнаружив кусочки земли в тазике с водой (в котором мы разбавляли кислоту), возвращаемся к чемодану и находим ключ в горшке с землей. Открыв замок при помощи ключа и комбинации «359», находим билет на поезд и смотрим ролик.

Мельница - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Переключившись на управление доктором Ватсоном, заходим в здание через дверь на первом этаже и натыкаемся на трех русских экстремистов. Поговорив с ними, берем со стола полупустую бутылку водки и переключаемся на Шерлока. Поднявшись на второй этаж, вскрываем разноцветный сундук и достаем оттуда костюм фокусника. Осмотрев его, находим несколько отмычек и записку. Прочитав записку, потрошим пару мешков с мукой и обнаруживаем в одном из них шестеренку. Установив ее на жернов, пытаемся вскрыть тайник при помощи ножа. Сломав нож, выходим на улицу и спускаемся вниз. Добравшись до сарая, находим отвертку, а также лезвие лопаты с парой шурупов. Разобрав метлу при помощи отвертки (ее можно найти у лестницы), забираем черенок и возвращаемся в сарай. Прикрутив лезвие к черенку, отправляемся обратно на мельницу. Разрушив полую стену, расположенную справа от двери, находим в полу тайник и забираем из него цепь.

Привязав один конец веревки (ее вы получите, когда будете разрезать мешки в поисках первой шестеренки) к металлическому каркасу стены, отправляемся к жерновам и наматываем найденную стену на одну из шестерен. Связав веревку и цепь между собой, смотрим ролик и переключаемся на управление доктором Ватсоном. Благодаря Холмсу мы смогли узнать комбинацию к сундуку – «236». Открыв его, берем оттуда шестерню и насаживаем ее на механизм, расположенный слева от двери. Закончив, возвращаемся к столу и расспрашиваем анархистов об этом месте. В какой-то момент один из бандитов попросит вас помочь его брату. Получив ключ от ящика с медикаментами, открываем его и берем оттуда все лекарства. Скомбинировав в инвентаре водку, бинт и перекись водорода, накладываем обеззараживающую повязку на уши глухого экстремиста. В награду за помощь они расскажут вам, что последняя шестерня валяется под бревнами у камина. Передав шестерню напарнику, переключаемся на управление Холмсом и цепляем последнюю шестерню к механизму. Забрав записку с адресом из рук полуразложившегося фокусника, кликаем по бутылке с машинным маслом и смотрим ролик.

Канализация - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Спустившись в канализацию, разворачиваемся направо и вытягиваем из воды веревку с крюком. Пройдя немного вперед, натыкаемся на чей-то окурок – он еще теплый, а значит, кто-то проходил здесь совсем недавно. Справа от окурка есть лестница – выламываем из нее перекладину и идем дальше. Осмотрев решетку, вытаскиваем из нее ржавый прут, и топаем вперед. Добравшись до тупика, снимаем с дверей проволоку и в инвентаре соединяем ее с прутом и перекладиной. Подняв люк, блокируем его самодельным прутом и притягиваем к себе лодку при помощи веревки с крюком. Перебравшись на противоположный «берег», забираем из лодки сухую ткань и металлическую пластинку. Наткнувшись на люк, очищаем его тряпкой, после чего вставляем пластину в специальное отверстие. Решение головоломки – на скриншоте.


1) Направо, вниз, направо, вверх, направо, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз;
2) Вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево,
вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, наверх;
3) Направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево,
вниз, направо, вниз, налево, наверх, направо, наверх, налево, вниз, направо.

Ярмарка - прохождение The Testament of Sherlock Holmes

Добравшись до заброшенной ярмарочной площади, медленно продвигаемся вперед, стараясь не попадаться на глаза охране. Подобрав металлический стержень, валяющийся рядом с горящей бочкой, отправляемся к фуникулеру. Подняв с земли кусачки, заходим на борт и перерезаем ими замок ящика – внутри нас ожидает ручка. Взяв ее, вскрываем тайный отсек при помощи стержня и достаем оттуда флягу с машинным маслом. Дернув за рычаг, смотрим ролик и покидаем фуникулер. Осмотрев мотор, вставляем ручку в соответствующее отверстие и заливаем масло в левый бак. Вместо топлива используем водку, найти которую можно справа от фуникулера. Закончив, переключаемся на Ватсона и дергаем за рычаг. Перебравшись на другую сторону, покидаем фуникулер и снимаем веревки с четырех мешков, разбросанных около водонапорной башни. Спустившись вниз по пожарной лестнице, осматриваем грязное окно, и поднимаем пустую бутылку, после чего возвращаемся наверх.

Поднявшись к водонапорной башне, комбинируем в инвентаре фрагменты веревок, и пустую бутылку – затем сбрасываем ее в специальное окошко на башне. Наполнив бутылку водой, снимаем с перил сухую тряпку, и комбинируем ее с набранной в бутылку водой. Таким образом, мы получили мокрую тряпку. Спустившись вниз, подходим к грязному окну и оттираем его. Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, возвращаемся к тому месту, где раньше был фуникулер, и забираем оттуда лестницу. Поставив ее на ящик, забираемся наверх и перерезаем кусачками колючую проволоку. Пробравшись на территорию ярморочной площади, проходим немного вперед и сворачиваем в первую попавшуюся палатку. Осмотревшись, поднимаем с пола мишень в форме жирафа. На столе валяется книга – срезаем с нее обложку и находим под ней список должников. Открыв кассу, обнаруживаем вторую мишень – осталось найти всего одну. Выбравшись на улицу, сворачиваем налево и обыскиваем бочку с водой. Собрав все три мишени, возвращаемся в тир и расставляем их в точности так же, как указанно на скриншоте.

Забрав деньги из сейфа, выходим на улицу и сворачиваем направо – здесь шныряет охранник, пройти мимо которого незамеченным невозможно. Вернувшись к тиру, перебегаем к соседней палатке и входим в зверинец. Осмотревшись, проходим в самую последнюю клетку и поднимаем с пола ключ. Вернувшись в коридор, открываем медицинский шкафчик и забираем оттуда склянку с эфиром. Оставив несколько купюр в клетке, выходим на улицу и раскладываем оставшиеся деньги в отмеченных точках. Определить их можно при помощи интуиции. Заманив охранника в клетку, закрываем дверь и забрасываем внутрь бутылочку со снотворным. Убедившись, что верзила уснул, возвращаемся к тиру. Свернув направо, направляемся к огромной палатке в центре. Подобрав веревку, проходим внутрь и осматриваем клетку с уродцем. Выслушав комментарий Шерлока, поднимаем с пола ручку и устанавливаем ее в специальное отверстие в столбе. Прокрутив ее, цепляем крюком дверцу клетки и привязываем к получившейся конструкции веревку. Прочитав дневник Ганса, спрятанный в ящике стола, изучаем афишу, справа от двери и вскрываем тайник, расположенный в ней, при помощи ножа. Обнаружив ключ, роняем ящик со стеклянными бутылками и выходим на улицу. Закрыв дверь найденным ключом, огибаем палатку и подходим к окошку, после чего выпускаем психопата из клетки.

Встретившись с Ватсоном, сворачиваем направо и отправляемся к карусели. Осмотревшись, подходим к зеленому фургончику и заглядываем внутрь через окно. Здесь трое русских анархистов, с которыми мы уже сталкивались на мельнице. Нам нужно как-то выманить их на улицу. Пробравшись в красный фургон, берем со стола металлическую тарелку и отправляемся в театр. Повстречав принца Вудвилла, сообщаем ему, что Анархисты его предали, после чего смотрим ролик. Разделившись с Ватсоном, сворачиваем налево, огибаем сцену и распутываем веревки. Когда принца накроет занавесом, дергаем за рычаг и возвращаемся к Ватсону. Подняв со сцены брильянтовое кольцо, осматриваем манекен в костюме фокусника и снимаем с него «магический» пояс. Скомбинировав в инвентаре пояс с ножом, получаем волшебный порошок, с помощью которого мы сможем избавиться от анархистов. Вернувшись к зеленому фургону, засыпаем порошок в трубу и накрываем ее металлическим блюдцем. Дело сделано.

Избавившись от русских, убираем блюдо с трубы и проходим в фургон. Взяв с кровати пилу, читаем оставленную анархистами записку и приступаем к «переводу». Русскоговорящему человеку данная головоломка проблем не доставит – просто открываем страницу с нужной буквой и ищем слова из записки. Завершив перевод, снимаем со стены проволоку и выходим на улицу. Спилив с обоих фургончиков лестницы, соединяем их при помощи проволоки и отправляемся к зданию, расположенному напротив карусели. Поднявшись наверх, берем в руки пилу и распиливаем решетку в указанных на скриншоте местах.

Пробравшись внутрь, переключаемся на управление доктором Ватсоном и возвращаемся к фургону экстремистов. Осмотрев жарящееся сало, берем сухую ткань с бельевой веревки и лейку с водой. Открыв дверцу печки при помощи тряпки, выливаем туда содержимое лейки и находим внутри ключ. Открыв им двери соседнего фургона, проходим внутрь и осматриваем матрешку. Добравшись до самой младшей, открываем ее и находим ключ. Открыв им сундук, забираем мешок со стеклянными шариками и голубую стрелку часов. Вернувшись на свежий воздух, отправляемся к зданию напротив. Попав внутрь, подходим к столу и складываем птичку оригами. Решение очередной головоломки – на скриншоте.

Закончив с оригами, принимаемся за осмотр помещения. Достав из шкафа фомку, вскрываем с помощью нее ящик справа и берем оттуда динамит. Из коробки правее берем еще несколько деталей для нашей будущей бомбы и возвращаемся к столу. Правильная последовательность деталей – на скриншоте. Закончив, кликаем левой кнопкой мыши по ручке и отправляемся к карусели. Осмотрев радар, жмем на кнопку внизу и запоминаем правильное расположение голубых точек на экране. Сделать это с первого раза практически невозможно, поэтому вам, наверняка, потребуется несколько попыток. Вычислив координаты остальных бомб, пробуем связаться со Скотланд-Ярдом. Просмотрев ролик, отправляемся к Дому Ужасов, чтобы сообщить Холмсу о наших успехах. Обойдя здание слева, достаем из инвентаря мешочек со стеклянными шариками и бросаем один из них в окно. Затем, делаем то же самое с правой стороны.

Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, осматриваем комнату и достаем из шкафа два больших полотенца. Связав их между собой в инвентаре, забираем со стола ключ и вскрываем замок сундука при помощи старых-добрых кусачек. Обнаружив куклу, вынимаем булавку из бантика и используем ее для вскрытия оружейного шкафчика. Осмотрев ружье, выходим из комнаты и сворачиваем направо. Взяв со сломанного шкафа несколько дощечек, привязываем наш импровизированный трос к перилам и спускаемся вниз. Смазав механизм вращения машинным маслом, толкаем стену, расположенную справа и сворачиваем налево. Здесь еще одна стена – толкаем ее и возвращаемся к канату. Поднявшись наверх, укладываем одну из досок между стеной и перилами. Выложив себе путь на противоположную сторону комнаты (недостающую доску можно забрать из начала «пути»), проходим в комнату с телефоном и связываемся со Скотланд-Ярдом. Закончив разговор, открываем окно и спускаемся к Ватсону.

Добравшись до карусели, открываем щиток справ от панели управления и подсоединяем к нему телефон. Обезвредив бомбы (решение на скриншоте), покидаем ярморочную площадь через центральные ворота (они находятся слева от «Дома ужасов») и бежим к фуникулеру. Дернув за рычаг, смотрим ролик. Зависнув на полпути, поднимаем ведро и комбинируем его с взрывчаткой и поясом фокусника, после чего цепляем его к тросу. Убедившись, что подарок ушел куда надо, осматриваем область под рычагом и при помощи ножа вскрываем отсек с аварийным рычагом. Дернув за него, возвращаемся к «Дому Ужасов» и входим внутрь. После непродолжительного разговора с Мориарти, сворачиваем в коридор налево и входим в спальню.

Esc – выход в меню.

Инвентарь, карта, диалоги и наградной лист вызываются правой кнопкой мыши. Колёсиком мыши можно выбрать любой предмет из инвентаря.

Бежать – левый Shift и клавиша W.

В начале игры происходит обучение.

Вы можете переключать вид от первого лица на вид от третьего лица, нажав клавишу R (в некоторых локациях удобней сменить один вид на другой).

Активные точки на экране отмечаются значками голубого цвета, уже осмотренные – зелёного. В игре присутствует активация триггеров, когда по сюжету необходимо найти какую-либо активную точку, чтобы продвинуться дальше; поэтому иногда приходится осматривать уже проверенные активные точки.

Пробел подсвечивает все активные точки на экране. Также подсказку можно получить, нажав на Ватсона (он поможет с текущим заданием).

Головоломки можно пропускать, нажав двойную стрелку в верхнем правом углу экрана (появляется через некоторое время после начала решения головоломки).

1. Дом маркиза Конингема. В поисках ожерелья

Шерлок Холмс и доктор Ватсон пришли в дом маркиза Конингема, чтобы найти пропавшее ожерелье. Эта глава обучающая. Выполняйте указанные на экране команды (вам объяснят, как передвигаться, как осматривать, подбирать и применять предметы из инвентаря).

С камина возьмите лупу и подойдите к нотам на ковре около рояля. Осмотрите ноты, с помощью лупы на левом листе найдите отпечаток маленькой руки в саже.

После того как вас заставят немного погонять Холмса по комнате (бегает он довольно медленно) и попереключать режимы "вид от первого лица" / "вид от третьего лица", обучение закончится.

Осмотрите следы у камина, поваленные предметы на каминной полке, отодвиньте ширму и осмотрите пол. Кликните по аквариуму и свече на полу. Загляните в документы на столе и нажмите на дверь. Осмотрите внутренность камина и нажмите на шнурок от колокольчика у каминной полки.

Наконец, в комнату войдёт инспектор Бэйнс. Холмс найдёт ожерелье, и вы получите свою первую награду – "Элементарно!" (даётся автоматически).

На следующее утро Ватсон за завтраком читает утреннюю газету. Возьмите со стола газету и прочитайте две статьи: о том, что Холмс подменил ожерелье фальшивкой, и заметку о принце Вудвилле. В комнату войдёт Бэйнс и принесёт с собой ожерелье. Возьмите его со стола и определите, что ожерелье фальшивое (его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши):

  • одна из жемчужин серого цвета;
  • повернув ожерелье, нажмите на три жемчужины другого цвета около замочка;
  • найдите одну жемчужину другого размера (очень маленькую).

Пройдите к столу около двери и возьмите карту. Выберите "епархию".

2. Найтсбриджская епархия. Расследование убийства епископа

Холмса и Ватсона встретит священник и объяснит, что епископа убили. Вам предстоит составить дедуктивную таблицу и восстановить детали преступления.

Осмотрите лицо, грудь, живот, переломанные пальцы, предплечье, ожоги на ногах, связанные верёвкой ноги и ступни (все точки нужно обязательно осмотреть, так как от этого зависит заполнение дедуктивной таблицы). Когда вы будете смотреть на ноги трупа, подберите откушенный палец и верёвку.

Пройдите к книжному шкафу и осмотрите сейф (священник откажется давать от него ключ). Откройте нижний ящик шкафа и осмотрите хлыст и власяницу, на которой нужно найти булавку.

С ковра около стола подберите склянку с необычным запахом. Пройдите к маленькому столику у двери веранды и подберите окровавленный скальпель. Подёргайте дверь веранды.

Посмотрите на следы под входной дверью. С помощью лупы найдите следы трёх человек, а заодно и камень. Ответьте на два вопроса:

  • Сколько было убийц? Трое.
  • О чём говорят следы? О том, что один из убийц вышел в другой обуви.

Пора сделать первые выводы (первые два листа дедуктивной таблицы).

После этого Ватсон и священник уйдут в полицию.

Продолжайте осмотр. Возьмите булавку и с её помощью откройте дверь на веранду.

Вам нужно согнуть булавку по образцу вверху экрана. Обратите внимание, что булавка состоит из нескольких поворачивающихся частей, левая секция не поворачивается. Если край булавки будет упираться в замок, вы не сможете её повернуть, поэтому если вам нужно согнуть вторую слева секцию на острый угол, лучше сначала подогнуть правые секции булавки.

На веранде осмотрите чернильное пятно на ковре. Отогните ковёр около стола, а затем нажмите на чернильницу на столе – ковёр передвигали. Сверните ковёр – под ним окажется плиточный пол в виде шахматной доски.

Под окном у стола – полотенце, под которым нужно найти шахматного коня. Поставьте его в центр пола и ходите буквой "Г", чтобы, в итоге, оказаться в центре доски. Подковырните ножом (не скальпелем) центральную плитку и найдите компрометирующие священника любовные письма.

Выйдите в гостиную. Вернутся священник и Ватсон. В разговоре со священником выберите вариант "шантаж". Священник скажет, что сейф открывается с помощью разбросанных вокруг стержней (в случае варианта "угроза" священник добровольно отдаст стержни). Три стержня лежат в шкафу с сейфом, один – на кровати в келье (дверь справа от веранды), два – на столе на веранде, и последний – в цветке около стола на веранде. Откройте сейф.

Вам нужно расположить стержни так, чтобы не было пересечений по вертикали, диагонали и горизонтали. Нужно нажимать мышкой на клетки доски, тогда стержни будут автоматически вставляться в клетки.

За сейф вы получите награду "Медвежатник" (выдаётся автоматически).

По карте вернитесь на Бейкер-стрит.

3. Бейкер-стрит. Анализ улик

Теперь нужно проанализировать обнаруженные улики. В инвентаре нажмите на какую-нибудь улику (палец, верёвку, камень или скальпель). Перед вами появится увеличенное изображение стола Холмса с микроскопом и "вертушкой", на которой висят скальпель, щипцы и щётка. Слева – пузырёк с кислотой, справа – бутылка с водой.

Положите под микроскоп палец и скальпелем (или щипцами) нажмите на ноготь. Вы должны обнаружить чёрную влажную землю. Возьмите её щипцами. Нажмите на отметину на пальце, чтобы Холмс нашёл следы зубов, затем на край пальца – Холмс сделает вывод, что епископ откусил палец своему убийце.

Исследуйте окровавленный скальпель, полив на него кислотой и очистив щёткой – выяснится, что это скальпель из больницы в Уайтчепеле.

Положите под микроскоп верёвку и нажмите на неё щипцами – в верёвке видны фрагменты чёрного камня. Нажмите на верёвку курсором – она истёрта только с одной стороны. Щипцами снимите фрагменты чёрного камня и положите в инвентарь для сравнения с уже найденной землёй из-под ногтя. Положите под микроскоп оба образца земли и полейте водой, затем перемешайте щипцами – Холмс сделает вывод, что земля идентична.

Осталось осмотреть камень. Полейте на него кислотой и обработайте скальпелем – это гранит, испачканный чёрной краской.

Теперь Холмсу понадобится справочник больниц Уайтчепела.

Играем за Ватсона.

Справочник стоит на второй снизу полке в шкафу слева от камина. Отдайте справочник Холмсу, положив его на стол.

Играем за Холмса.

Теперь нужно исследовать разбитую склянку с неизвестным веществом. Для этого в инвентаре выберите склянку и нажмите ей на пробирки справа от микроскопа и "вертушки".

Перед вами появится цинковая ванночка, в которой лежит склянка, а над ней – "вертушка" с пробирками. Вылейте жидкость из склянки в пробирку со знаком вопроса, затем поверните "вертушку". По очереди нажимайте на краники под пробирками и считайте количество разноцветных клякс в ванночке. Если вы не успели посчитать, а пятна уже растворились, можете воспользоваться второй попыткой, нажав на краник на пробирке. Отмечайте результаты в таблице. Должно получиться так.

Вы получите награду "Первоклассный химик" (выдаётся автоматически).

Теперь Холмсу понадобится книжка об отравителях.

Играем за Ватсона.

Подойдите к противоположному столу и возьмите книжку зелёного цвета. Вы прочитаете о Гансе Шильмане по прозвищу "Крысобой". Нажмите на Холмса, чтобы он решил навестить Шильмана.

Играем за Холмса.

Нажмите на стол и заполните вторую дедуктивную таблицу.

Откройте книгу и дважды нажмите на "Лечебницу 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем".

Закончите таблицу об убийстве епископа.

Затем на Бейкер-стрит придёт один из мальчишек-осведомителей Холмса и расскажет о племяннике епископа. Вы получите награду "Вступая на путь дедукции" (выдаётся автоматически).

На следующее утро вы можете выбрать, куда идти в первую очередь: в тюрьму к Шильману, на кладбище или к племяннику епископа (задания можно выполнять в любом порядке).

4. Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов "H", "Ca", "Br", "S". Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду "Красивый роман" за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново. Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду "Побег из тюрьмы"). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Поиски пропавшего ожерелья.

Мы находимся в доме маркиза Конингема, у которого было украдено ожерелье. В данном учебном задании осваиваемся в управлении персонажем и его дедуктивными способностями. Осматриваем витрину, левое окно и его задвижку. Забираем лупу с камина, выбираем ее в инвентаре и с помощью нее изучаем ноты близ рояля. Осматриваем аквариум, свечу на ковре, упавшую с люстры. Раскрываем ширму в углу, за ней не оказывается следов. Изучаем камин и предметы на нем. В сейфе справа не обнаруживаем следов взлома. Осмотрим бумаги на столике и откроем дверь.

Бейкер-стрит.

Читаем вырезку в газете про наши преступные действия. Вскоре прибудет детектив, изучаем ожерелье, которое он положил на стол. Распознать фальшивку довольно легко - на ней отлично видны жемчужины золотого и серого цветов, а также в левой нижней четверти отличающаяся по размеру. Играя за Ватсона, приносим напарнику карту Лондона, которому можно взять с крайнего стола. Выбираем синюю отметку и отправляемся в Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Поговорив с помощником епископа, начнем осмотр. Следы у порога измеряем складной линейкой. Лупой обнаруживаем обломок камня у левого верхнего следа. Ответы на вопросы:
1 - 3
2 - убийца вышел в другой обуви
Со стола забираем скальпель, с края ковра - разбитую склянку. Труп изувечен с ног до головы, с пальцев правой руки извлекаем кусок веревки. При осмотре ног, справа подбираем палец. В шкаф встроен сейф, но ключа нет. Внизу открываем полку, осматриваем хлыст справа и ремень слева. С ремня выдергиваем булавку. Открываем дедукцию в инвентаре. Нажимаем по табличкам с выводами, чтобы полностью восстановить события:

Когда преподобный уйдет, можем попытаться вскрыть дверь веранды. Делаем это с помощью булавки. Вот так .

На обоих краях ковра замечаем чернильные пятна. На столе видим сами чернила. За столиком, возле штор, обнаруживаем спрятанного коня и записку. Полностью убираем ковер и кладем коня на пол. Передвигаем фигуру по клеткам в следующем порядке :

Ножом извлекаем из-под кафеля пачку бумаг, идем в соседнюю комнату. В разговоре со служителем церкви выбираем «Шантаж». Из правой секции шкафа достаем колышки, такие же отыщем в комнате слева (угол кровати), в веранде (на столе и в растении слева). Вставляем их в механизм сейфа .

Бейкер-стрит.

Кладем одну из найденных улик под микроскоп. В правом верхнем углу сами улики, выбираем их по одному.
Палец = скальпель на ногте + щипцы на вычищенной грязи
Кровавый скальпель = вода + щетка
Кусок веревки = 2 раза щипцы + щипцы на вычищенной грязи
Кусок камня = кислота + щетка
Образцы земли = вода + скальпель
Играя за Ватсона, из левого шкафа возле камина достаем адресную книгу. Отдаем ее Шерлоку, играем за него. Анализируем разбитую склянку на правом приборе. Выливаем содержимое в пустую колбу. Затем выливаем туда же разноцветные реагенты и запоминаем высветившиеся значки. Таблица с верными цифрами:

1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0

Играем за Ватсона, читаем газету на шахматном столе и говорим с Шерлоком. Шерлоком, осматриваем записи на столе, дедукция выглядит так :

Теперь мы можем принять правильное решение, кликаем по книжке справа, и выбираем «Лечебница 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем».

Тюрьма Уэстгейт.

Пообщавшись с надзирателем, идем прямо по коридору и войдем в последнюю дверь справа. Говорим с секретаршей, осматриваем предметы на столе и дверь кабинете директора. Затем он выйдет и даст нам пропуск к заключенному. Идем обратно к посту надзирателя и на перекрестке свернем в комнату слева. В инвентаре предварительно нужно выбрать полученный пропуск. Открываем решетку и идем до конца к последней камере слева. Ганс Шильман хочет получать назад своё перо. Возвращаемся к секретарше и просим ее позвать директора. У директора заполучаем ключи от камеры хранения. Выйдя из кабинета, отпираем первую дверь справа. Открываем ячейку справа и вскрываем шкатулку, кликнув по элементам «Ca», «Br», «S», «H». Вынимаем из шкатулки записку и перо.
Возвращаемся к Шильману, но по пути надзиратель просит нас об одолжении. Движемся по коридору, отпираем предпоследнюю дверь справа. Нас интересует шкафчик слева. Кликаем по банке, по книжке и извлекаем ключ. Вешаем форму надзирателя на вешалке. Отпираем шкафчик напротив, решаем головоломку .

Забираем листок с графиком дежурств. Доставляем его охранникам Шильмана и тогда сможем пообщаться с заключенным и отдать ему перо. Возвращаемся к директору и после несколько кат-сцен, попытаем включить сигнализацию. Затем общаемся с охранником за решеткой. Со стола забираем ключи, покидаем комнату и поворачиваем налево. Идем до конца по коридору, пытаемся отпереть решетку. Некто просит помощи, говорим с ним и отдаем ключи. Встречаемся с Шерлоком в комнате охраны. Взаимодействуем с сигнализацией, двигаем ползунок к центру, избегая стремительно движущиеся объекты. Когда всё наладится, спустимся в камеры и проверим их. В частности нас интересует местонахождение Шильмана. Он сбежал, а вместо себя на лежаке оставил О’Саливана. Идем к главному входу, говорим с Шерлоком. Движемся вперед, встречаем Шильмана. Следующая точка - Уайтчепел.


Уайтчепел.

Бежим прямо до лечебницы. Проходим через ворота и оказываемся внутри. Говорим с врачом и выходим наружу. Переходим на противоположную сторону и поворачиваем направо, затем налево и попадем на кладбище. Справа от сарая находится тележке, а на ней лежит талон. Забираем его и возвращаемся на улицу, повернем направо. Видим передвижную кухню, замечаем ящик правее. Говорим с раздатчиком супа, посоревнуемся с ним в бросании кости. Нужно накопить тридцать шесть очков, после нескольких бросков не забываем сохранить очки, иначе есть вероятность, что они сгорят. Победив, разузнаем от раздатчика новые подробности.
Проходим в лечебницу, говорим с доктором. В конце комнаты открываем дверь и оказываемся в морге. Со стены забираем листок со списком скончавшихся. Из операционного стола подбираем ножницы. На стуле висит комбинезон, осматриваем его. Берем ножницы слева, разрезаем бирку на шивороте, карман и рукав.
Возвращаемся на кладбище, на двери сарая используем ключи. Вставляем их в замок и поворачиваем. Стержнем кликаем по правой стороне замка. Идем внутрь, подбираем топор и записку. Осматриваем ящик, разрубаем его топором. Несколько раз нажимаем по лежащим внутри предметам. С помощью ножа выковыриваем дно. Извлекаем записку и выбираем наружу. На другой стороне кладбища обнаружим дерево. Кликаем по верхней строчке. Отыскать могилу довольно просто, откапываем ее лопатой, которую можно подобрать возле сарая, где мы подобрали талон. Внутри могилы обнаруживаем кодовый сейф, украденный из банка. Проделываем следующие действия - меняем местами числа:
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
Извлекаем из сейфа ключ и осматриваем кровавый молоток. Подбегаем к хибаре, дергаем дверь. В диалоге выбираем «Услуга за услугу». Покидаем кладбище, смотрим ролик. Разворачиваемся, движемся по улице и сворачиваем в первый переулок справа. Ключом отпираем последнюю дверь справа. На теле Курца обращаем внимание на живот, на пальце руки применяем нож. На его ногах видим девятый размер обуви. Собаки также мертвы и изувечены. На полу, на подносе, обнаруживаем трубку с опиумом. Перед диваном лежит вчерашняя газета. Выстраиваем дедуктивную таблицу. Так и вот так (см. скриншоты).

Играем за Ватсона и бежим в морг. На пути встречаем Гранта, который не хочет пропускать нас дальше. Но, тем не менее, оказываемся у операционного стола. Обрабатываем раны ватой, скальпелем прорезаем кожу в двух местах. Расширителем вскрываем органы, еще раз разрезаем скальпелем. Применяем пипетку на легких и пинцет на желудке. Закончив вскрытие, разворачиваем и используем пипетку на инструменте на столе. Заполняем таблицу:
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
Дедуктивная таблица теперь должна выглядеть так:

Выйдя за пределы лечебницы сворачиваем налево и сразу же в переулок вправо. Движемся вперед, пока не окажемся у дверей курильни опиума. Изучаем помещение, пробуем открыть самую последнюю дверь. Еще раз пройдемся по помещению и подберем: бокал с чаем, пепел и чистый стакан. Комбинируем все предметы в инвентаре и даем на пробу не спящему клиенту. Там, где находился управляющий, висят ключи на стене, забираем первый слева сверху. Отпираем запертую дверь.
Войдя в комнату, обращаем внимание на окошко в углу. Видим расслабленных убийц епископа. Со шкафа забираем шприц и баночку с кислотой. С пола подбираем опиумные шарики. С окошка рядом с дверью выдергиваем секач. Из ведра справа подбираем палку. В соседней части комнаты осматриваем горелку. Зажигаем огонек спичками, кладем ложку с опиумными шариками. Убираем тряпку с окна, применяем секач и палку. Выбравшись из комнаты, заливаем в шприц кислоту и расплавленный опиум. Подходим к охраннику, поджидаем его, не отводя прицела, и вкалываем снотворное, когда прицел окрасится в зеленый цвет. Поднимаемся по лестницу рядом с дверью.

Кенсингтон.

Общаемся с владелицей дома и затем проходим в сад. Из бельевой веревки выдергиваем прищепки. С земли подбираем грабли. Между окнами дома, открываем дверцы шкафа и забираем кирку. Осматриваем забор, проламываем доски киркой. Справа видим остатки еды и газету, слева, на заборе, - отверстие, через которое велось наблюдение за постояльцем. Слева от постройки на дереве висит рубашка. Применяем на ней грабли и возвращаемся в дом. Пробуем открыть дверь и тогда владелица впустит нас внутрь.
Проходим в комнату слева. Поднимаем шарф с пола. Повернем направо, с мусорной корзины заберем клочья бумаги. Расположим их на столе и соединим .

Спичками поджигаем свечу на столе, закрепляем прищепки, а на них собранный лист бумаги. Проводим свечой по всей области листа и фиксируем каждое слово и цифру. Должно получиться «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Под окном, киркой проламываем доску. Извлекаем шкатулку, осматриваем ее со всех сторон, кликая по математическим формулам. Затем решив головоломки, получим код - 8143. Осматриваем столик, вешалку рядом с дверью. Из предметов выбираем футляр, лопату и револьвер.

Пристань.

Играя за Тоби, идем наверх, затем поворачиваем налево и обходим баррикаду. Открываем крайнюю дверь справа. По центральному проходу выходим на другую сторону здания. Поворачиваем направо, подбираем смазку с бочки. Возвращаемся внутрь здания, в комнате управления смазываем рычаг. Прыгаем по брусьям и оказываемся на противоположной стороне. Помогаем хозяину, активировав механизм моста.
Бежим прямо, пока не наткнемся на новые следы. Пытаемся открыть дверь слева. Слева видим большие ворота, перегрызаем веревку еще левее. Вступаем на упавшую платформу, и Шерлок поднимает нас наверх. Спускаемся вниз, выталкиваем дверь и сразу подбираем палку. С помощью нее откроем ворота. Выйдя наружу, поворачиваем направо и добираемся до ворот. Обнюхиваем их, затем указываем Шерлоку на рычаги в стене слева. Оказавшись на другой стороне, кликаем по препятствию под колесами тележки. Бежим направо, по телеге и ящиками карабкаемся наверх. Подходим к окну, получаем команду «не прыгать». Тогда, обратно спускаемся вниз. Слева от ящиков, убираем мешки и проникаем внутрь.
Тянем веревку поближе к окну. Отыскиваем комнату с красной лампой, пройдем оттуда дальше по центральному проходу и увидим ящики, по которым можно взобраться наверх. Бежим по трубам, спускаемся по ящикам. Поднимаемся по лестнице, пройдем вперед, и управление перейдет за Шерлока. Открываем дверь, добираемся до Генри.

Контора Осмунда Фарли.

Открыв карту, кликаем по следующей локации. Извлекаем из кармонов пальто на вешалке сигареты и удостоверение. Журналист покидает офис, пытаемся открыть дверь. Подбираем вешалку, на которой ранее весело пальто. Слева от двери вскрываем щиток вешалкой. Соединяем предохранители следующим образом .

Теперь можем войти в кабинет. Осматриваем дверь с внутренней стороны. Пройдем в правую часть, из стола подберем пепел и внимательно осмотрим сигарету. Также не упускаем из виду повернутое кресло, упавшую с полки книгу (и саму полку); подбираем обгоревшую записку из камина, ключи с тумбочки. В левой части комнаты осматриваем стол. Изучаем записную книжку, забираем кисть из шкатулки для макияжа и осматриваем блокнот на краю слева. Применяем лупу, затем золу и кисть. Машем ею в разные стороны, чтобы расчистить пепел и увидеть надписи. За столом обнаруживаем печатную ленту в мусорной корзине. Возвращаемся в правую часть кабинета, открываем шкаф в углу ключами. Нужные бумаги скрываются в отделе «DEF»; на них видны отпечатки пальцев. Восстанавливаем события в дедукции .

Снова открываем дедукцию и нажимаем на полку (5). В самой полке обнаруживаем сейф, полный код - 4D 10J 16P. Тянем рычаг правее, из потайной комнаты с пола поднимаем цилиндр.

Бейкер-стрит.

Вернувшись на Бейкер-стрит, положим цилиндр на стол. Осматриваем ее изнутри, где обнаруживаем седые волосы, бирку, потертости и сигаретный дым. На внешней стороне замечаем красную бабочку соответствующую моде. Из шкафа забираем книгу с досье. Кладем ее на стол и выбираем подходящие критерии.
Сир Лауренс Бромсби: Сир Коуттс Беккет: Барри Амстеттон:
Курит сигару Носит шляпу Носит шляпу
Носит очки Курит сигару Носит очки
Женат Носит очки Женат
Женат Волосы с проседью
Волосы с проседью

Дом судьи Беккета.

Звоним в дверь, затем обходим дом справа и с задней стороны прибудем к окну. Играя за Ватсона, идем обратно к входной двери и общаемся с торговкой цветами. Возвращаемся к окну и взламываем его, как на скриншоте .

Будучи внутри, осматриваем тряпку возле печки. Подбираем лежащую под ней уключину. Пробираемся в соседнюю комнату, изучаем фотграфии и шкатулку на столе. Выставляем координаты: Лондон - 10, Бомбей - 18. Пытаемся перевернуть доску, и смазываем ее с двух сторон маслом, которое можно взять на кухне. Переписываем греческие знаки, кликнув по доске. Идем дальше, следующая головоломка на шкафе .

Еще дальше расположен шкаф, замечаем отсутствие ручек, а также за стеклом видим конфеты и книгу. Осматриваем куртку на вешалке и фантики на полу. На стене висит схема с расположением столов, располагаем фамилии .

Идем к столу, где сидел Джеймс. Забираем дверные ручки и вставляем их в нужное место. Открыв шкаф, подбираем книгу. Если пройти дальше вдоль стены, то найдем еще одну книгу.
Отпираем дверь ключом, с обеих сторон можно осмотреть активные области. Открываем еще одну дверь, осматриваем в кабинете. Фотографии на стене и различные записки на столе должны быть изучены обязательно. На стене видим механизм. Выставляем символы в ячейках - N Z П и затем вставляем уключины в разъемы. Поворачиваем весла, чтобы повторить ими те самые символы. Войдя в потайную комнату, вскрываем сейф. В первую очередь собираем воедино четыре синих элемента, а потом скапливаем красные и зеленые по разным сторонам. Выходим из комнаты и кликаем по механизму.

Бейкер-стрит.

Изучаем все активные предметы в гостиной и отправляемся в свою комнату. Утром к нам наведывается полиция во главе с инспектором. Вернувшись с допроса, идем прямиком в комнату Шерлока. Открываем тумбочку, отодвигаем сигареты. Видим двойное дно, вскрываем его с помощью гвоздя, который лежит правее. Достаем из тайника четыре письма. Изучаем маскарадные костюмы и начинаем собирать все элементы костюмных наборов, как в комнате, так и в гостиной. В гостиной открываем шкаф и в правильной форме подбираем костюмы .

Перед уходом зайдем в свою комнату и заглянем в тумбочку, чтобы достать деньги, но их там не оказывается.

Уайтчепел-стрит.

Свернем в переулок справа. Добираемся до пансиона и общаемся с его владелицей. Выбираем ответы: «Я ваш поклонник» - «Я хочу нарисовать ваш портрет» - «Чтобы увековечить вас» - «Правильное освещение».
Попав в комнату Холмса, видим чемодан с кодовым замком на диване. Осматриваем его, затем со стола забираем курительную трубку. Проводим ею по хрустальным бокалам на полке. Изучаем нотные листы на кресле рядом с диваном. Внимательно осматриваем нотные листы под микроскопом, который лежит на столе. С этого же стола поднимаем жидкий реагент. Разбавляем его в тазике с водой. Подбираем промокательную бумагу со шкафчика возле двери. Глядим в микроскоп, промываем разбавленным реагентом, затем прочищаем промокашкой и обнаруживаем три цифры. Осмотрим тазик с водой и заметим грязь. Осматриваем цветок рядом с диваном, немного разрыхляем землю и извлекаем ключ. Используем ключ на замке чемодана, вводим цифры 3 5 9 и не забываем повернуть ключ.

Мельница.

Движемся вперед, входим в помещение. Со стола забираем водку, со скамьи - кисточку. Осматриваем механизм, рядом лежит шестерня, вставляем ее на место.
Переключаем управление на Шерлока. Ножом дырявим мешки с мукой в центре, забираем шестерню. Открываем сундук и достаем из него костюм фокусника. Сзади мы обнаружим ключи. Левее со стены забираем веревку. Покидаем здание, спустившись вниз по лестнице, сразу повернем налево и увидим метлу. Доберемся до сарая, откроем его ключами. С полки справа заберем отвертку. Ею извлечем черенок метлы и вернемся в сарай. Используем его на полотне лопаты, завершаем разработку, завинтив два болта отверткой. Возвращаемся в помещение, где лопатой отковыриваем доски скрипящего пола и забираем цепь из ящика. Также лопатой проделываем небольшие разрушения на полой стене. Крепим к ней веревку, а к жернову на другой стороне - цепь. Соединяем цепь и веревку, вставляем в жернов шестерню. Приподнимем люк и попросим Ватсона поискать еще одну шестерню.
Переключаем управление на Ватсона. Осматриваем сундук, обмакиваем кисточку в муке и проводим ею по цифрам. Вводим код - 2 3 6. Общаемся с раненными (в инвентаре ничего не должно быть выбрано). Отпираем медицинский шкафчик на стене. Забираем бинты и перекись водорода. Смешиваем всё, что есть в инвентаре и накладываем повязку изувеченному. В знак благодарности выясняем, где можем найти шестерню - под дровами возле камина. Передаем ее Шерлока.
Вставляем шестерню; из руки замурованного в стену фокусника извлекаем бумажку. Со скамейки поднимаем горючее и смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Читаем газету, лежащую на столе, и осматриваем поврежденную трубку Холмса. На шум прибегаем к комнате Шерлока.

Канализация.

Позади нас в воде плавает веревка. Вытягиваем ее и на поверхность всплывает труп. Забираем крюк и продолжаем следовать вперед. Слева мы обязательно заметим лестницу, при взаимодействии с ней в инвентаре появится перекладина. Затем мы увидим решетку, используем на ней перекладину. Уперевшись в дверь, извлекаем провод. Склеиваем его с железным прутом и перекладиной. Притягиваем лодку крюком, под ногами вытягиваем люк и крепим его получившейся конструкцией. Из лодки забираем тряпку и небольшую деталь. Перейдя на противоположную сторону, продолжаем идти, пока не обнаружим следы под ногами. Очищаем поверхность тряпкой, засовываем деталь в щелку. Решаем головоломку, передвигая ползунок в указанных направлениях:
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →

Ярмарка.

Добираемся до подъемника, а по пути не забываем подобрать металлический прут с горящей бочки. Из ящика с инструментами забираем кусачки. Внутри кабины, вскрываем защищенный замком ящик металлическим прутом. У соседнего деревянного ящика перерезаем веревки кусачками. Покидаем кабину, продолжим бежать по тропинке, пока не наткнемся на бочки, рядом с которыми подберем несколько бутылок водки. Заливаем в мотор фуникулера топлива и вставляем ручку.
Играя за Ватсона, переключаем рычаг. Спустившись вниз, осматриваем чан с водой. Собираем на территории веревки с мешков. Идем вниз по лестнице, поднимаем бутылку, чуть не доходя до угла здания. Поднимаемся обратно и еще выше по деревянной лестнице. Забираем висящий кусок ткани. Комбинируем куски веревки, бутыль. Открываем окошко и забрасываем бутылку на веревке. Смачиваем тряпку водой из бутылки. Спускаемся в самый низ и промываем окно влажной тканью.
Играя за Шерлока, смотрим наверх. Повернем налево и добежим до подъемника, где подберем стремянку. Вернемся к забору, положим стремянку на ящик. Залезем наверх, перережем колючую проволоку с помощью кусачек. Идем прямо, с земли подбираем мишень из тира. Входим в палату слева. Со шкафа подбираем мишень из тира, с тумбочки - книгу. Кликаем по левой странице, затем ножом делаем надрез в нижней части обложки. Вытаскиваем записку, осматриваем кровать. Из кассового аппарата извлекаем мишень, правее подбираем записку. Ножом выдергиваем плакат пониже от мишеней. Ряд фигурок дополняем тремя найденными мишенями. Раскладываем их, как на картинке .

Забираем деньги из сейфа, выходим из палатки и сворачиваем налево. Войдя в зверинец, свернем направо. В последней клетке видим шприц на столе и бинты на полу. Поднимаем ключ с пола, который отпирает замок аптечки в конце коридора. Подбираем бутыль эфира. Вернемся в клетку и бросим на пол деньги. Таким образом, создадим ловушку, выстроив дорожку из денег от клетки до палатки. Заманив охранника в клетку, выбираем из другой клетки и блокируем дверь. Через решетку закидываем внутрь бутыль эфира.
По охраняемой ранее территории добираемся до огромной круглой палатки в центре. Перед тем, как войти внутрь, с тира снаружи подберем веревку. Внутри палатки со стула поднимаем рукоять. Полностью осматриваем клетку, в которой находится уродец. Изучаем столб в центре, вставляем рукоять и вращаем ее. Привязываем клетку и крюк с помощью веревки. Взбираемся на сцену по ящику. С выдвижной полки забираем записку, со стола - дневник Ганса. Слева от аквариума осматриваем афишу. Ковыряем ножом внизу справа, подбираем ключ. Толкаем ящик с бутылками рядом со стулом. Оказавшись снаружи, запираем дверь палатки ключом. Вернемся к окошку и извлечем засов.
Встретившись с Ватсоном, бежим вперед. Слева заметим фургоны, посмотрим в окошко зеленого из них и увидим трех русских. Из крайнего красного фургона заберем листовку и тарелку. Продолжаем идти по тропинке, входим в здание прямо перед нами. Замечаем репетирующего на сцене Вудвилла, пройдем вперед и поговорим с ним. В диалоге выбираем «Анархисты» - «Надо предупредить Мориарти». Вернемся к двери и пройдем по левой стороне, убрав преграду с пути. Распутываем веревки на сцен е.

Переключаем рычаг и вернемся к Ватсону. Забираем кольцо со сцены, оброненное Вудвиллом. У красного манекена на стуле извлечем кожаный ремень. Вернемся к зеленому фургону. Скомбинируем нож и ремень. Засыпаем порох в трубу, а затем кладем туда же тарелку. Запираем русских в уборной. Извлекаем тарелку, чтобы можно было войти в фургон. Внутри со стены подбираем проволоку, из ведра - пилу, правее - записку. Затем можем поднять словарь с тумбочки. Кликаем по буквам по краям и отыскиваем нужные слова - Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, Национальный банк. Выбираемся наружу, с фургонов отпиливаем лестницы пилой. Доберемся до Дома ужасов, который дальше каруселей. Идем в обход слева, осматриваем балкон. Склеиваем две лестницы проволокой и кладем одну большую под балконом. Поднимаемся наверх, выпиливаем пилой закрепленные к окну концы перекладин. Кольцом производим отверстие на стекле.
Управляя Ватсоном, вернемся к зеленому фургону. Подбираем лейку, осматриваем печь. Слева забираем большой кусок ткани и ключ под нею. Тряпкой открываем духовку. Используем лейку на огне. Пройдем в центральный фургон, дверь отопрем найденным ключом. На столе раскрываем матрешки по мере их уменьшения и из последней забираем ключ. Вскрываем им замок на сундуке. Обнаруживаем мешочек с шариками, записку и стрелку часов. Пройдем дальше от последнего фургона. Осмотрим замок на двери здания. Помещаем стрелку в центре, нажимаем на буквы: ← → ↓ . Входим внутрь, из бумаги на столе складываем фигурку оригами. Показано всё на скриншотах: витрине с винтовкой .

Из инвентаря справа заберем бутыль с маслом. Покидаем комнату, повернем направо. Забираем доски из полок шкафа. Скрепляем полотенца и, привязав их к перилам, спускаемся вниз. Маслом смазываем механизм стены и толкаем ее. В аналогичном вертикальном положении должна быть еще одна стена. Обратно лезем наверх, укладываем доску между периллой и стеной. Продолжаем выстраивать путь, пока не доберемся на другую сторону. Для последней пропасти подбираем предыдущую доску. Отпираем дверь, звоним по телефону и открываем окно. Открываем щиток в центре карусели. Подсоединяем к нему телефон. Обезвреживаем бомбы все бомбы .

Покидаем территорию ярмарки через ворота и бежим к фуникулеру. Повиснув на полпути, хватаем ведро. Соединяем его с взрывчаткой и ремнем. Запускаем бомбу по тросу. Осматриваем область напротив рычага. Ножом поддеваем крючок в углу. Активируем аварийный рычаг. Добираемся до Дома ужасов, проходим внутрь. Повернем налево, откроем дверь. После ролика, сделаем это еще раз и посмотрим финальный ролик