Прохождение Skyrim - Коллегия Винтерхольда. Коллегия винтерхолда

Определенное разочарование, ощущаемое при посещении Коллегии магов Винтерхолда, побудило к созданию данного великолепного мода. Теперь Коллегия будет словно пропитана магией и знаниями!

Обновление: 5.3
Спасибо

Обновление: 5.2
- Исправлен баг, возникавший при назначении Толфдира архимагом. Доработан патч совместимости с Реквием. Теперь, играя в Реквием, вы также можете назначить Толфдира архимагом. Устранена проблема с производительностью. Спасибо

Обновление:4.1 (правки перевода)
- Переведены все скрипты с уведомлениями которые показываются в игре. Спасибо Фролоff_007 за помощь. Версия мода осталась без изменений.

Обновление 4.1:
- NMM-установщик теперь полностью на русском языке
- Добавлен патч для мода . Отдельная благодарность Chesko!
- DLC, НПС и прочие объекты объединены в основной части мода
- Полная совместимость с неоф. патчем
- Тиканье часов и потребность в камнях душ для телепортации можно настроить (отключить) в МСМ-меню
- Патчи для модов Winterhold College Improved , Caranthir Tower и больше не поддерживаются
- Уникальные обложки для книг на онове мода , любезно предоставленные DanielCoffey, а также их локализация, выполненная , за что ему отдельное спасибо!
- Возможность отключить квест и подземелье из мода с помощью МСМ-меню
- Возможность переключения Святилища и (или) Лустраториума между вариантами отдельной локации (без LOD) или части открытого мира (с LOD)
- Интегрированы новые ресурсы, исправлены мелкие ошибки, указанные пользователями
- Различные улучшения сценариев

Обновление 3.0.1: + исправлен перевод
- Мост будет оставаться отремонтированным или поврежденным при загрузке сохранения
- Теперь не все члены Коллегии будут присутствовать на приемах пищи, во избежание "пробок"
- Дополнительная система авто поиска ресурсов для крафта в любой точке Скайрима
- Новые уровни в Арканеуме, зале стихий и зале достижений
- Новый, полностью озвученный (конечно, на английском) персонаж - алхимик, обитающий в Лустраториуме и Субтеррариуме. Обучение и торговля доступны
- Улучшение освещения всей Коллегии
- Обновлены патчи совместимости для модов
- Исправления диалогов персонажа и "застреваний" в объектах
- Навмеши исправлены для совместимости с и
- Интеграция новых ресурсов и предложений пользователей

Обновление 2.5.3:
- Добавлены патчи для мода - версии со скриптами и без
- Улучшения интерьеров
- Большой квест с новыми локациями и интереснейшей историей (доступен после прохождения всей линии квестов Коллегии и четвертого квеста основной линии (на убийство первого дракона))
- Добавлена совместимость с модами и
- Окна стали прозрачными, теперь сквозь них видны солнце, луны, объекты и т.п., а также проходит свет и дает красивые тени
- Расширение Субтеррариума
- Улучшение освещения
- Добавлены новые объекты, функции
- Исправление мелких ошибок
- От локализатора: исправление мелких грамматических ошибок локализации, литературная обработка и "сведение" текстов книг мода

Подробнее:
Если сравнить Университет Волшебства в Имперском Городе из TES IV: Oblivion с Коллегией Винтерхолда, то Коллегия выглядит пустой и заброшенной, с кучкой людей, которые непонятно чем занимаются. Цели этого мода - превратить Коллегию в настоящее серьезное учреждение, где учат студентов и занимаются наукой, привнести подобающее величие, создать атмосферу волшебства и таинственности.
Мод добавляет множество новых объектов, а также улучшает магические способности преподавательского состава и внедряет систему наставничества.
Убран различный лишний мусор как снаружи, так и внутри помещений. Интерьеры переработаны, в т.ч. доработаны и протестированы навмеши. Многие источники света стали динамическими, включающимися при необходимости, что должно повысить производительность и устранить мерцание.
Ниже перечислены основные особенности мода.

Обитатели:
Все персонажи теперь лучше масштабируются в уровнях вместе с игроком, начальный уровень многих повышен. Все персонажи получили одежду и заклинания, соответсвующие их уровню и области знаний. Персонажи теперь специализируются на определенных видах элементальной магии школы разрушения (например, огня) и лучше используют заклинания колдовства. Утром они тренируются в зале стихий, а после обеда готовятся в Арканеуме или в своих комнатах. Колетта теперь продает все алхимические припасы, а Сергий - припасы для зачарования. Теперь можно попросить Толфдира стать архимагом, впрочем, потом всегда можно снова стать архимагом самому.

Зал поддержки:
Добавлено множество объектов, чтобы показать, что здесь реально ведутся научные исследования.

Зал достижений:
Обстановка комнат теперь более персонализованная, в зависимости от того, кто там живёт. Добавлена кухня для тех, кто использует моды вроде . Комната, ранее заполненная всяким хламом, очищена для совместимости с модом Spell Crafting Mod .

Арканеум:
В оригинале это скорее не библиотека, а хранилище книг. Теперь добавлены новые книжные полки, в т.ч. полки, которые может наполнять сам игрок. Добавлены карты и различные экспонаты. Добавлено больше маркеров для анимации персонажей (взаимодействие с окружением).

Зал стихий:
Небольшие изменения в размещении объектов и освещении. Здесь теперь по утрам обучаются студенты и тренируются преподаватели.

Покои архимага:
Улучшены алтарь для зачарования, алхимический стол, добавлен "кухонный уголок". Убран различный мусор, на освободишееся место добавлены новые книжные полки, манекены, стойки. Садик в центре уменьшен, т.к. теперь есть Лустраториум (см. ниже). Добавлены часы-календарь, показывающие время, дату и день недели. Добавлен навеянный книгами о Гарри Поттере Омут Памяти - магическая чаша, позволяющая наблюдать за ярлами Скайрима и за основными помещениями Коллегии. Контейнеры и станции имеют скрипты для удобного хранения различных категорий предметов и автоматического поиска алхимических ингредиентов и материалов для зачарования. Некоторые контейнеры имеют функцию переназначения категории предметов, и авто-контейнеры и авто-станции могут быть отключены в любое время через МСМ-меню.

Святилище Коллегии:
Добавлено новое помещение на вершину главной башни (над покоями архимага) для хранения различных квестовых артефактов: даэдрических, масок драконьих жрецов, драконьих когтей и т.п. Также поддерживаются артефакты из DLC. Интерьер имеет прозрачные окна, так что вы сможете видеть движение солнца, лун и звезд изнутри и освещение от них, отбрасывающее красивые тени. Попасть в Святилище можно через сферу телепортации в покоях архимага.

Мидден:
Добавлена кузница, один из уцелевших памятников старого Винтерхолда. Также добавлен алтарь черных душ, в котором можно раз в 8 дней после полуночи превращать великие камни душ в чёрные.

Внутренний двор и мост:
Став архимагом, теперь можно зачаровать или снять чары с моста, активировав второй преобразователь магической энергии на мосту (оказывается, это не лень и не криворукость магов Коллегии - это хитрый план: мост ВЫГЛЯДИТ повреждённым, чтоб посторонние боялись по нему ходить). Доработаны навмеши и маркеры для посадки драконов. На вершину передней башни добавлены телескоп и звездная карта, Арнел и Ураг ведут здесь по ночам астрономические наблюдения. Пустое место во внутреннем дворе теперь занимает Лутраториум.

Лустраториум и Субтеррариум:
Это ботанический сад, состоящий из двух крыльев: в "альпийском" растут в основном растения из более холодных областей, а в "тропическом" - более теплолюбивые. Крылья соединены подземными туннелями - Субтеррариумом.

Мод совместим со следующими модами (но не зависит от них):
- Interesting NPCs
-
-
-
- Skyrim Redone
- Requiem
-
- Qaxes Winterhold Rebuilt
-
-
-
- Spell Crafting Mod
- College of Winterhold Shop Fixes
-
- Skyrim Distance Overhaul
-
- Follower Commentary Overhaul
-
- Forgotten Magic Redone
-
-
-
- Rustic Windows
- Aemer"s Refuge Continued
- Skyrim Scroll Crafting
- (НЕ объединённая версия)
-
-
-
-
-

Если какого-то мода нет в этом списке, это совсем не значит, что он несовместим! Данные моды перечисленны потому, что они также могут вносить изменения в Коллегию.

Требования:
Версия игры 1.9.32.0.8
DLC Dawnguard и DLC Dragonborn (обязательно!)
SkyUI версия 4.1 и выше
SSME + SKSE с патчем на повышение памяти

Содержание архива (сведения для ручной установки):
00 CWI - Core Files - основной мод, ставить обязательно
01 CWI - ELnFX Patch - патч для Enhanced Lights and FX
02 CWI - SDO Patch - патч для Skyrim Distance Overhaul
03 CWI - Apophysis DPM Patch - патч для Apophysis Dragon Priest Masks
04 CWI - Opulent Outfits Patch - патч для Opulent Outfits
05 CWI - RLS Patch - патч для Relighting Skyrim
06 CWI - RLS Patch No Scripts - патч для Relighting Skyrim без скриптов
07 CWI - BCS Patch Saturated - патч для Book Covers Skyrim, яркая версия
08 CWI - BCS Patch Desaturated - патч для Book Covers Skyrim, менее яркая версия
09 CWI - ICOWNPC - патч для College of Winterhold - NPC Improvement

Установка и обновление:
Возможна установка как через NMM/МО, так и вручную, но настоятельно рекомендуется первое . Мод идёт с автоматическим установщиком и системой обновления скриптов, причём всё сделано так, чтобы не имело значения, насколько вы продвинулись по сюжетным квестам Коллегии. Однако, если вы уже побывали в Коллегии перед установкой мода ИЛИ у вас установлена его предыдущая версия, то перед установкой обязательно нужно проделать следующее:

При обновлении с версии 2.5:
1. Забрать все свои вещи из всех хранилищ и со всех манекенов, стендов и витрин в Коллегии.
2. Забрать все свои вещи у всех напарников-членов Коллегии (Дж"зарго, Онмунд, Брелина).
3. Уволить всех напарников-членов Коллегии.

При обновлении с версии 3.0.1 и выше:
Вещи забирать не нужно, но если Вы в процессе прохождения какого-либо квеста из данного мода, рекомендуется его завершить, прежде чем обновлять мод.
Всё это нужно, чтобы обновление прошло гладко и ничего не пропало.

При обновлении с предыдущей версии, после того, как вы проделали всё вышеперечисленное:
1. Сохраните игру в отдельный слот.
2. Удалите старую версию мода.
3. Загрузите сохранение из п.1 и снова сохраните игру в отдельный слот.
4. Установите новую версию, загрузите сохранение из п.3 и снова сохраните, опять в отдельный слот, и выйдите из игры.
С последним сохранением уже можно играть дальше. Для пущей надёжности можно его ещё и очистить от возможных "осиротевших" скриптов из предыдущей версии, для чего понадобится .

ВНИМАНИЕ!!!
Если вы забыли что-либо забрать из Святилища при обновлении мода, то в Коллегии есть специальный телепорт, который перенесёт вас в Святилище именно прежней версии, чтоб вы могли взять свои пожитки (локализатором эта функция не тестировалась, так что лучше всё же забрать заранее).

Порядок загрузки:
BOSS или LOOT нормально всё сортируют.

Immersive College of Winterhold FAQ:

Ставить SSME или последние версии SKSE + настройки INI?
Если коротко: да. Этот мод добавляет множество объектов и скриптов, и хотя это даже и близко не подбирается к возможностям современных игровых компьютеров, Skyrim выделяет для работы всего несколько мегабайт памяти, из-за чего возникают сбои и тормоза при одновременной выгрузке и загрузке данных. SSME или последние версии SKSE дают движку игры гораздо больший запас для работы. Можно использовать SSME или SKSE 1.7+, для последнего можете загрузить пример INI-файла.

Игра падает при запуске! Что делать?
Запустить BOSS (или его эквивалент). Если у вас стоят патчи совместимости, проверьте, стоят ли у вас их master-файлы, обычно в менеджерах модов моды с отсутствующими мастер-файлами как-то выделяются. Если все равно не работает, попробуйте последовательно отключить патчи совместимости, затем другие моды.

Игра часто вылетает!
Нужно отметить, что мод весьма тяжёлый, крайне рекомендуется использовать SSME, SKSE 1.7+ или оригинальный патч выделения/высвобождения памяти от sheson. Если же игра всё равно вылетает, то это уже неправильный порядок загрузки или конфликт модов и проблема решается (или не решается) в обычном в таких случаях порядке.

Некоторые персонажи ходят босиком или вообще голые
Чаще всего такое бывает, если мод установлен уже после того, как вы побывали в Коллегии. Скриптами невозможно заставить принудительно обновить одежду персонажей, поэтому такое иногда происходит. Решается просто: нужно открыть консоль, выбрать "нудиста" (щёлкнув на нём) и выполнить команду "resetinventory".

Невозможно сделать Толфдира архимагом
Во-первых, большинство (включая автора мода) видят соответствующий диалог, так что это проблема не мода. Судя по всему, проблема может возникать при сочетании конфликта модов и проблем с файлами сохранения. Конфликты модов каким-то образом перекрывают диалог, лучше всего проверить это экспериментально, по очереди отключая моды, идущие в порядке загрузки после CWI. Однако, у некоторых пользователей ничего не перекрывало этот мод, но диалог все равно не появлялся. Судя по всем сообщениям о проблеме, такое происходит только при установке мода уже во время игры, на существующие сохранения, по-видимому что-то в сохраненной игре может препятствовать обновлению диалогов персонажей, с которыми вы уже говорили. Можете попробовать проверить это на новой игре, использовав команду setstage MG08 200 (при этом другие моды не должны перезаписывать этот). Возможно (не проверялось, но хуже точно не будет), чистка скриптов в сохранении сможет решить эту проблему.

Почему так темно?
Автор старался учесть то, что в большинстве помещений Коллегии нет окон, делая упор на реалистичность, а также климат Винтерхолда, с частыми снегопадами и пасмурной погодой. В целом освещение должно быть достаточно удобным, однако, невозможно учесть все возможные сочетания модов на освещение (типа RLO или ELFX) и бесчисленных пресетов ENB.

Почему так много патчей?
В оригинальной игре Коллегия получилась довольно убогой, поэтому можество моддеров пытаются ее улучшить. Автор старался сделать CWI максимально совместимым с другими модами, но для некоторых все равно нужны патчи.

Совместим ли этот мод с...
На странице перчислен список модов, совместимость которых подтверждена. Если мода нет в списке и он предположительно как-то затрагивает Коллегию, единственный способ узнать о совместимости - проверить самому. Если первая попытка оказалась неудачной, можно попробовать поменять относительный порядок загрузки CWI и этого мода, возможно, так будет работать.

От локализатора:
Мой перевод данного мода является единственным в рунете и сделан специально для сайт, размещенные локализации на других сайтах - плагиат, сделанный без моего разрешения и ведома. Не поддерживайте, пожалуйста, такие сайты своими загрузками!
Если в моде будут попадаться не переведенные слова, фразы, или смысловые несоответствия, прошу сообщать мне в ЛС, ибо протестировать перевод в полной мере просто не имею времени и возможности.

Спасибо за предоставленные текстуры с русскоязычными текстами! Твой энтузиазм сподвиг меня на обновление данного мода!
Спасибо за перевод скриптовых уведомлений в версии 4.1
Спасибо за помощь в локализации старой версии 2.4.1!

Всем приятной игры!

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

  • Пройти экзамен Фаральды;
  • Явиться к Мирабелле Эрвин;
  • Осмотреть Коллегию Винтерхолда;
  • Выслушать Толфдира;

Подробное прохождение в Скайрим

Пройти экзамен Фаральды

В северной части Винтерхолда расположен мост ведущий в Коллегию. Но просто так попасть туда невозможно: при входе на мост стоит Фаральда, которая пропускает только самых способных учеников. Перед вами будет стоять выбор пути от которого зависят некоторые аспекты вашего пребывания в Коллегии. Абсолютно рандомно, от вас потребуют создать одно из заклинаний:

  • Огненная стрела — путь Разрушения;
  • Магический свет — путь Изменения;
  • Страх — путь Иллюзии;
  • Призыв Огненного Атронаха — путь Колдовства;
  • Исцеляющие руки — путь Восстановления;

Заклинание необходимо использовать на магическом круге с изображением глаза под ногами Фаральды (кроме заклинания «Исцеляющие руки», которое следует направить на Фаральду).

Подсказка: Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за 30 монет.

Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, то чтобы сдать экзамен придется либо использовать зелье дополнительной магии, либо стать хранителем Камня Атронаха.

Персонажи, обладающие высоким (свыше 100) навыком Красноречие могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в вашем исключительном таланте. (См. раздел «Баги»)

Явиться к Мирабелле Эрвин

Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, Фаральда даст задание переговорить с Мирабеллой Эрвин во внутреннем дворе, после чего проводит вас к ней. Путь во двор лежит через узкий каменный мостик. на котором расположены источники чистой магической энергии. Мост ведет к центральному двору Коллегии. Там вы и встретите Мирабеллу, которая будет занята разговором с Анкано. Сразу же после разговора с Анкано она выдаст герою капюшон и мантию новичка, зачарованные в зависимости от ответа на вопрос Фаральды, а после устроит экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда

При осмотре Коллегии Мирабелла проводит вас в Зал Достижений и покажет вашу комнату (первая справа) по местной традиции, без дверей. В комнате помимо кровати и сундука, можно найти ингредиенты и камень душ. По ходу экскурсии Мирабелла также будет вас посвящать в историю Коллегии. После окончания экскурсии Мирабелла отправит героя на занятие.

Выслушать Толфдира

Первое занятие пройдёт а Зале Стихий. Проведёт его Толфдир — второй важный человек после самого архимага. Зайдя в зал, вы услышите, что как раз вся группа в сборе и урок начнётся. Не считая вас, группа состоит из каджита Дж’Зарго, норда Онмунда и данмерки Брелины. Начав рассказ про использование магии, все ученики потребуют перейти к практике. Учитель захочет узнать и ваше мнение, но, в не зависимости от ответа, Толфдир попросит вас продемонстрировать заклинание Оберег (Подойдут заклинания: Малый оберег, Устойчивый оберег и Большой оберег, а также Разрушитель Заклинаний). Если вы такого заклинания не знаете, вам будет предложено выучить Малый оберег бесплатно. На этом урок окончен, а Толфдир даёт вам новый квест за Коллегию Винтерхолда.

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).

Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель - распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует "Коллегия Винтерхолда". Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.

Как вступить в Коллегию Винтерхолда?

Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди. Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите "Tab", затем "Заклинания" и кликните на нужном. Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.

Первые уроки

Выполните на пентаграмме выбранное заклинание. Таким образом, вам засчитают вступительное испытание. Затем Феральда проведет вас к Коллегии, а точнее на встречу с Мирабеллой Эрвин. Она покажет вам коллегию, вашу комнату и, наконец, Зал Стихий. А там вы встретите Толфирдира и начнете уроки задействования навыков на практике. Для прохождения Skyrim послушайте лекцию, которая поведает о необычайно сложном пути мага, и начинайте занятия на практике. Вам будет нужно переместиться на указанную точку и задействовать на себе в течение определенного времени заклинание под названием "Оберег". Если у вас нет такого, купите обычный у Толфирдира. Так вы завершите текущее задание и сможете приступить к новому.

В глубинах Саартала

Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная. Здесь будут описаны самые трудные моменты.

Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми. Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся. Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.

Библиотечные книги

Прохождение этой миссии Skyrim выполняется после окончания квеста номер два (название "В глубинах Саартала"). Встретьтесь с Ураг гро-Шубу. Обсудите с ним обнаруженный в Саартале предмет. Он вам сообщит о краже книг о сфере Ортоном. Этот человек раньше был учеником в Коллегии, которую предал и объединился с магами. Они потребовали в качестве платы три книги. В данный момент он вместе с книгами располагается в крепости под названием Феллглоу.

Идите туда и защитите крепость. В процессе защиты осмотрите камеры и найдите Ортона. Поговорите с ним и выслушайте извинения за его поступок. Он скажет, что Вызывающая забрала книги, а его бросила в камеру с целью проведения над ним опытов.

Освободите его. Затем вы столкнетесь с вампирами в запертых камерах. Прохождение этого задания в Skyrim позволит вам мирно разойтись с ними. Если вы дадите им свободу, они не будут нападать на вас (главное сами их не атакуйте) и даже окажут помощь в бою против магов. Идите дальше, найдите и заберите Необычный Камень. Затем отыщите Зал Ритуалов, где вас ожидает Вызывающая. Поговорите с ней и просто заберите книги (это можно сделать без боя, предварительно прокачав красноречие).

Вместе с книгами продвигайтесь к выходу. Однако тут вас атакуют и вы будете вынуждены уничтожить Вызывающую и забрать у нее ключ. Битва будет трудная. Получив победу, вы оставите от противницы только кучку пепла, в котором и останется ключ. Подберите его и продвигайтесь к выходу. Направляйтесь в Коллегию и верните книги Ураг гро-Шубу. А он даст вам следующие в подарок: Дитя Нибена, весь каталог чар для оружия, плюсы и минусы к черной магии, в ответ на речь Беро, Рапсовый филогенез, 2920, Месяц Огня очага (т.9)

Благие намерения

Прохождение этого квеста в Skyrim предполагает только беготню по Коллегии в Винтерхолде.

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с "Двемерским центурион-мастером". Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать. Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

Ликвидация Последствий

Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан. Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim - Отыскать посох Магнуса. Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.

Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас. Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле. Поэтому сначала убейте призраков, а затем

Морокеи

Возьмите у убитого врага все необходимое и следуйте к выходу, где вас атакует Эстормо (товарищ Анкано). Убейте его и поезжайте в Винтерхолд. Там поговорите с Толфридом

Око Магнуса

Вам необходимо разрушить чары, которые защищают и блокируют проход к Коллегии, с помощью посоха Магнуса. Затем направляйтесь в Зал Стихий и сразитесь с Анкано. Добудьте победу и гордитесь тем, что теперь вы будете выполнять прохождение игры Skyrim как Архимаг. Получите "Одеяние Архимага".